Story
Het probleem was niet 3D. Het probleem was er een goede game van maken
3D kwam niet te vroeg. Het kwam voordat veel ontwikkelaars wisten hoe je het naar goed gamedesign vertaalt.
Een van de discussies die op dit moment veel rondgaat op sociale media, is dat 3D te vroeg zou zijn gekomen. Kort gezegd: we hadden eigenlijk nog één consolegeneratie extra in 2D moeten hebben.
Daarmee wordt gedoeld op een bepaalde basiskwaliteit van vroege 3D-games, niet alleen visueel, maar ook met flinke gevolgen voor de gameplay.
Wat ik daarvan vind?
Het punt is niet of 3D te vroeg kwam. Het punt is dat 3D kwam voordat veel ontwikkelaars echt wisten hoe, en vooral wat, ze eromheen moesten ontwerpen.
Om te beginnen denk ik dat technologische evolutie gewoon haar gang moet kunnen gaan. Als ontwikkelaars destijds niet hadden geëxperimenteerd op PlayStation, Nintendo 64 en Saturn, waren we met PlayStation 2, GameCube, Xbox en Dreamcast weer net zo goed bij af geweest. Ergens moet je nu eenmaal beginnen, toch?
Bovendien is dit argument allesbehalve nieuw: David Jaffe had het er een paar jaar geleden al over.
Waar ligt de waarheid? Zoals altijd ergens in het midden. Laten we beginnen met een uitgangspunt dat misschien niet voor iedereen vanzelfsprekend is: hoezeer 3D ook de grote troef was, de kaart waarop je kon inzetten, voor veel studio’s was het helemaal niet zo zeker dat dit de toekomst zou worden. Juist Sega belichaamt die manier van kijken heel duidelijk. Het ontwerp van de Saturn zelf is sterk beïnvloed door de wens om een stevige 2D-identiteit te behouden. Sega had dat goed gezien: nergens stond geschreven dat iedereen vol op het gaspedaal richting 3D moest.
Maar 3D gaf je destijds zichtbaarheid, het maakte je game beter verkoopbaar. En niet alleen 3D: het hele technologische aspect telde zwaar mee. Denk aan de naamgeving van Nintendo 64-games; veel titels hadden 64 in de naam om precies dat technologische gevoel te benadrukken. Dus ja, we hadden veel meer goede 2D-games kunnen hebben.
Dat dat niet is gebeurd, en dat de platforms van toen objectief gezien niet bepaald helemaal klaar waren voor 3D, zie je ook terug bij handhelds. Weet je nog, de Nintendo DS? Een apparaat dat technologisch in bepaalde opzichten dicht bij de Nintendo 64 lag. En wat kregen we als eerste launchgame voor de kiezen? Precies, een 3D-game, ook om de hardware te tonen: Super Mario 64 DS. Er werd destijds zelfs al gesproken over een mogelijke port van Ocarina of Time. Daarna gebeurde er iets: men besefte dat die 3D toch niet ideaal was, en dat inzetten op 2D-games misschien verstandiger zou zijn. En vervolgens kregen we een hele reeks parels.
Toch blijft staan dat 3D, zoals we het nu kennen, door die jaren van experimenteren heen moest. Anders waren we vandaag niet waar we nu zijn. Zodra duidelijk werd dat er alternatieven waren, zoals op de Nintendo DS, maakte 2D weer volop zijn opwachting.
Je moet ook niet generaliseren en zeggen dat alle 3D-games uit die tijd slecht waren. Velen hebben het 3D van PlayStation, Saturn en Nintendo 64 vergeleken met de eerste 8-bitplatforms, die nog behoorlijk onbeholpen 2D voortbrachten. Maar laat me dan een vraag stellen: was Pong, uit 1972, een slechte game? Was het een game die moeilijk te lezen was? Geef Pong aan een kind van nu en je zult zien dat het zonder problemen speelt, waarschijnlijk zelfs met veel plezier. Pong werkte om een heel precieze reden: het draaide op een beperkt platform en was rond dat hardwareplatform gebouwd. Een bijna symbiotische relatie: de hardware van Pong bestaat voor Pong, en andersom. Hetzelfde zouden we veel later zien bij Super Mario 64, dat wat mij betreft veel beter is verouderd dan Sunshine. En we zagen het ook bij Zelda: Ocarina of Time, een game die vandaag nog altijd prima te spelen is.
Het tweede probleem van die periode was precies dit: men zei tegen zichzelf, oké, we hebben deze hardware, dus we kunnen feature A, B, C en D toevoegen, dit doen, dat doen. Het resultaat was lang niet altijd even geslaagd. Zo kregen we veel 3D-games die slecht leesbaar waren en verschrikkelijk zijn verouderd, zeker niet zoals Pong uit ’72. Ook Majora’s Mask is een parade aan extra features: hoe geweldig het ook blijft, een meesterwerk zelfs, het is behoorlijk omslachtig, en de besturing is niet perfect, vooral tijdens de transformaties.
Wil je nog een voorbeeld? Kijk naar de eerste Star Fox: ook daar werd hardware voor de game gebouwd, en de game voor de hardware, met de Super FX-chip. Het is een van Nintendo’s allereerste 3D-games, en dan hebben we het over het SNES-tijdperk, niet eens over de Nintendo 64. Toch is die game uitstekend verouderd: hij is vandaag nog altijd heel goed speelbaar, bijna met een prachtige low-poly-esthetiek. Kijk vervolgens naar wat er gebeurde met het vervolg, Star Fox 2. Men zei: oké, we hebben een krachtigere chip, dus we kunnen dit toevoegen, de transformaties van de Arwing, All-Range Mode en ga zo maar door. Met als resultaat dat ik hem in elk geval nooit heb weten uit te spelen, omdat het objectief gezien een chaos is.
De waarheid is dus dat 3D niet tegen te houden was: het verkocht.
Maar het had wel anders kunnen lopen. Hoe zwak de machines technisch ook waren, het is altijd mogelijk om een designtaal te creëren die werkt. Pong deed het in ’72, Star Fox in ’93, Zelda in ’98.
Veel anderen is dat niet gelukt.