Story

Chrono Cross was niet altijd omstreden. Onze smaak is veranderd

De tijd herinnert ons eraan dat smaken veranderen, net als verwachtingen. Wat ooit acceptabel of zelfs schitterend was, voelt vandaag soms als een sprong in een tijdcapsule: fascinerend, maar vaak ook onvolmaakt.

Chrono Cross was niet altijd omstreden. Onze smaak is veranderd

In een recente enquête van Square Enix liet het publiek duidelijk weten graag een remake, of op zijn minst een remaster, van Chrono Trigger te willen zien.

Chrono Trigger is zo’n game die in een vreemd soort niemandsland is beland: geliefd bij de harde kern, nog altijd vaak genoemd als een van de beste JRPG’s ooit, maar in de commerciële strategie van Square Enix al jaren nauwelijks zichtbaar.

Los van de vraag of Chrono Trigger een moderne grafische jas nodig heeft, speelt er ook iets anders. Anders dan bij bijvoorbeeld Final Fantasy VII of VIII is er hier simpelweg een beschikbaarheidsprobleem.

Chrono Trigger is vandaag te spelen op mobiel en via Steam, maar niet op de huidige consoles. En eigenlijk ook niet op de vorige generatie. Wat wél al een paar jaar vrijwel overal verkrijgbaar is, is het vervolg: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. En precies over Chrono Cross wil ik het vandaag hebben.

Dit wordt geen recensie. Ook geen netjes afgevinkt lijstje met plus- en minpunten. Zie het eerder als een vrije beschouwing over een paar kanten van de game die volgens mij te weinig centraal staan in het gesprek.

Was Chrono Cross echt zo omstreden?

In 2022 verscheen Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. De recensies waren niet bepaald juichend, maar ze hadden wel iets gemeen: vrijwel allemaal benaderden ze Chrono Cross als het “omstreden vervolg” op Chrono Trigger.

Maar was dat eigenlijk wel zo?

Ik kon me namelijk niet herinneren dat de game bij zijn release in 1999 zo’n splijtzwam was. Dus ben ik teruggegaan naar de kritieken van toen, en mijn geheugen bleek me niet voor de gek te houden. Chrono Cross werd destijds extreem positief ontvangen door de pers. Op Metacritic staat de oorspronkelijke PlayStation-versie nog altijd op een fraaie 94/100.

We hebben het dus over een game die bij verschijnen gewoon als een parel werd gezien.

Wat is er dan gebeurd?

Een game die niet geweldig is verouderd, maar niet alleen door eigen schuld

Dat Chrono Cross op sommige punten slecht is verouderd, valt moeilijk te ontkennen.

Dat komt deels door structurele kenmerken van vroege 3D-games. De harde overgang tussen gevechten en de spelwereld voelt bijvoorbeeld veel zwaarder wanneer je die vergelijkt met de prachtige, naadloze oplossing van Chrono Trigger. Breder bekeken draagt Chrono Cross de last van een nog onvolwassen 3D-tijdperk, dat direct volgde op een periode waarin 2D bijna een perfecte vorm had bereikt. Daarover hebben we eerder al een Story gehad.

Chrono Trigger is in dat opzicht veel leesbaarder, directer en schoner.

Toch gaat het, wanneer Chrono Cross vandaag als omstreden wordt omschreven, meestal niet alleen over gameplay of techniek. De andere grote ‘schuldige’ is het verhaal.

En precies daar wordt het volgens mij interessant.

Het probleem was niet het verhaal. Het publiek is veranderd

In zijn eigen tijd werd Chrono Cross niet als verdeeld ontvangen vanwege de plot. Integendeel: wat de game vertelde, gold juist als een van zijn sterke punten.

Misschien niet altijd hóé hij het vertelde, daar kom ik zo op terug, maar de narratieve stof zelf werd gezien als fascinerend, ambitieus en zelfs groots.

Het verhaal van Chrono Trigger is uiteindelijk niet bijzonder ingewikkeld. Het is een groot tijdreisavontuur, opgebouwd met bijna sprookjesachtige helderheid. Chrono Cross neemt dat universum en verandert het in een complex mechaniek, gefilterd door kosmologische, metafysische, technologische en evolutionaire thema’s.

Zonder spoilers: stel je Chrono Trigger voor als het sprookje van Roodkapje.

Een meisje moet naar haar oma. Er is een wolf. De wolf heeft oma opgegeten. Oma is in gevaar. Oma wordt gered. Einde.

Chrono Cross komt vervolgens binnen en zegt: misschien hadden de daden van dat meisje onvoorziene gevolgen. Misschien betekent oma’s redding de dood van de wolf. Misschien was het bos helemaal niet zoals we dachten. Misschien was alles al berekend. Misschien zat er achter dat eenvoudige sprookje een veel groter, donkerder en minder geruststellend bouwwerk.

Kortom: je voelt waar dit heen gaat.

De vertelesthetiek van de late jaren negentig

Grote fans van Chrono Trigger hadden al een voorliefde voor een bepaald narratief fetisjisme: eenvoudige verhalen nemen en ze ingewikkelder maken, cryptischer, gelaagder, voller interpretatielagen.

Dit zijn de jaren waarin fanfictie explodeert. De jaren waarin fans, juist rond Chrono Trigger, begonnen te speculeren over wat er toch gebeurd was met dat ene personage, dat ik hier niet noem om spoilers te vermijden.

Dat alles sluit aan bij een vertelstijl die eind jaren negentig en begin jaren nul heel gebruikelijk was.

In games zagen we Xenogears. In anime zagen we Evangelion. En een paar jaar later zou ook Lost op televisie verschijnen.

Het was een periode waarin complexiteit vaak werd gelijkgesteld aan diepgang. Mysterie, symboliek en narratieve bovenbouw werden bijna een dominante taal. Chrono Cross is midden in dat culturele klimaat ontstaan.

Vandaag heeft die manier van vertellen waarschijnlijk minder grip op het publiek.

Nu geven we vaker de voorkeur aan een elegantere, gecontroleerdere en misschien ook eenvoudigere verhaalopbouw. Niet per se minder diep, maar minder barok. Minder geobsedeerd door alles zo ver te compliceren dat het verhaal bijna bezwijkt onder zijn eigen ambities.

Daarom durf ik vrij stellig te zeggen: Chrono Cross is niet altijd omstreden geweest. Het is dat ook geworden omdat onze smaak voor verhalen is veranderd.

En ik snap dat heel goed. Vandaag kan het absurd aanvoelen om een relatief eenvoudig verhaal als dat van Chrono Trigger binnenstebuiten te keren en te veranderen in een kosmologische caleidoscoop. En in zekere zin ís het ook absurd.

Chrono Cross vertelt een fascinerend verhaal, maar niet op de beste manier

Als we bij de plot blijven, is er nog een andere kwestie: niet alleen wat Chrono Cross vertelt, maar vooral hoe het dat doet.

We kunnen er lang omheen draaien. Ik weet heus dat veel keuzes van het team van Masato Kato bewust zijn gemaakt. Sommige zullen spelers tegen de borst stuiten, maar ze zijn duidelijk bedoeld.

Toch is één punt moeilijk te negeren: het verhaal van Chrono Cross wordt slecht verteld.

Het probleem is niet alleen de complexiteit. Het probleem is dat een enorm deel van de plot letterlijk wordt uitgelegd in een lang gesprek rond driekwart van de game. Een uitlegblok. Een narratieve stoplap die ineens de hele ervaring betekenis moet geven.

Was ook dat een vertelesthetiek van de late jaren negentig? Misschien.

Waarschijnlijker is dat we zulke oplossingen destijds makkelijker vergaven wanneer een werk als groots, ambitieus en bijna monumentaal werd ervaren.

Vandaag weten we dat complexe verhalen met meerdere lagen veel beter verteld kunnen worden. Ze kunnen mysterie laten bestaan en tegelijk betekenis opbouwen. Ze kunnen gaan over het leven van personages én over het grote mechaniek dat achter hen in beweging is. Ze kunnen hun plot langzaam openvouwen als een prachtig uurwerk.

Denk aan 13 Sentinels: Aegis Rim, een hybride van side-scrolling adventure, realtimestrategie en visual novel.

13 Sentinels laat zien dat je nog steeds een verhaal kunt vertellen vol lagen, verbanden, tijdsprongen en wisselende perspectieven. En dat je dat goed kunt doen.

Chrono Cross voelt eerder als een storyboard op een schoolbord: op zichzelf best mooi, maar gebrekkig uitgewerkt zodra het een coherent verhaal moest worden.

Het tempo is een van de echte problemen van Chrono Cross

Er zijn ook andere punten waar je moeilijk omheen kunt.

Het tempo is een van de duidelijkste zwaktes van Chrono Cross, en dat merk je eigenlijk in elke fase van het avontuur.

Het is soms bizar hoe bepaalde verhaallijnen, vooral in het begin, worden voortgeduwd door twijfelachtige MacGuffins: narratieve smoesjes die vaak kop noch staart hebben.

Soms lijkt de game niet goed te weten hoe hij je naar de volgende gebeurtenis moet krijgen. Hij stuurt je van gebied naar gebied, introduceert nieuwe personages, bestookt je met suggesties, maar slaagt er niet altijd in een echt bevredigende voortgang op te bouwen.

Chrono Cross heeft ideeën. Ontzettend veel ideeën. Misschien zelfs te veel. Maar vaak mist het het ritme om die ideeën goed te laten ademen.

Kid en Serge krijgen niet de ruimte die ze verdienen

Let op: vanaf hier volgt een kleine spoiler voor Chrono Cross. Niets wat je niet in de eerste uren ziet, maar als je de game nog nooit hebt gespeeld en volledig blanco wilt beginnen, kun je hier stoppen. Of gewoon doorlezen, want wereldschokkend is het niet.

Er is iets aan Chrono Cross waar ik enorm van heb genoten. Eigenlijk twee dingen: Kid en Serge.

Ik vond ze vanaf het begin geweldig.

Kid is fantastisch: rebels, impulsief, sarcastisch en vol energie. Zo’n personage dat de spelwereld meteen karakter geeft.

Serge is dan weer de klassieke stille protagonist, maar zijn uitstraling werkt uitstekend: die jongen van een tropisch eiland, eenvoudig en elegant, ergens zwevend tussen avontuur en droom.

En wat besluit de game na een paar uur te doen?

Simpel: hij haalt Kid uit je party en vervangt haar door een Cambrische explosie aan bijfiguren, tot je uiteindelijk met een gigantische cast van meer dan veertig personages zit. Maar dat is een ander verhaal.

En daarna wordt Serge vervangen door Lynx.

Voor alle duidelijkheid: ik begrijp heel goed wat het idee daarachter is. De game wil vervreemding, verwarring en machteloosheid oproepen bij de speler.

De uitvoering overtuigt alleen minder.

Het probleem is dat je een groot deel van de game zonder Kid en zonder Serge zit. En Lynx is, heel simpel gezegd, lelijk om op het scherm te zien. Zelfs hem door de wereld bewegen voelt niet prettig. Ken je de Goomba’s uit de oude liveactionfilm van Super Mario Bros.? Dat gevoel, ongeveer. Alsof je een logge, lelijke Goomba over de kaart schuift.

Ik begrijp het idee. Ik begrijp het narratieve trauma. Ik begrijp de poging om de identiteit van de speler om te gooien.

Maar twee van de sterkste, herkenbaarste en meest direct aansprekende personages zo lang uit beeld halen, blijft een keuze die moeilijk volledig te verdedigen is.

De Radical Dreamers Edition is vandaag de beste manier om de game te spelen

De Radical Dreamers Edition brengt verschillende verbeteringen met zich mee en is zonder twijfel de beste manier om Chrono Cross vandaag te spelen. Ook omdat het eigenlijk de enige manier is.

Square Enix heeft veel luiere en inspiratielozere remasters uitgebracht, en het is duidelijk dat er in de Radical Dreamers Edition behoorlijk wat werk zit. Maar er had meer gekund. Veel meer.

Om te beginnen had de quality-of-life rond het beheer van Elementen beter gemoeten.

Chrono Cross heeft een turn-based vechtsysteem waarin elk personage een soort deck met Elementen heeft, in de praktijk spreuken en vaardigheden, dat je naar wens kunt samenstellen. Het is een interessant systeem, met meer diepgang dan het in eerste instantie lijkt te hebben.

Het probleem is dat de game het matig uitlegt. Bovendien zijn veel nuances niet echt nodig om gevechten te winnen, die vaak behoorlijk makkelijk zijn.

Toch voel je dat het systeem veel verder had kunnen gaan. Sommige ideeën lijken zelfs vooruit te wijzen naar oplossingen die Square Enix jaren later opnieuw zou gebruiken: de mogelijkheid om vrij elk partylid aan te sturen zolang dat personage stamina heeft, en de noodzaak om het gebruik van sterkere Elementen eerst ‘op te laden’ via standaardaanvallen.

Doet dat ergens aan denken?

Bijvoorbeeld aan Final Fantasy VII Remake?

Maar goed, we hadden het over het beheer van Elementen.

De game dwingt je regelmatig, zeker voor eindbazen, om het deck van elk personage opnieuw op te bouwen. In gevechten neem je drie personages mee. Dat beheer wordt al snel omslachtig.

En op dit punt blijft de Radical Dreamers Edition gewoon in 1999 hangen.

Geen handige manier om Elementen tussen partyleden te wisselen. Geen opgeslagen decks. Geen groepsbeheer. Geen echt slimme automatisering. Alles moet handmatig worden verplaatst, personage voor personage, element voor element. Baasgevecht na baasgevecht.

Het is echt moeilijk te begrijpen waarom Square Enix dit ongemoeid heeft gelaten.

De 2x-stand is fijn, maar niet genoeg

Square Enix heeft de mogelijkheid toegevoegd om op hogere snelheid te spelen, en de 2x-stand is bijzonder welkom.

Toch was een 3x-stand nog nuttiger geweest. Of vooral: de mogelijkheid om animaties van acties in gevechten over te slaan.

Chrono Cross komt uit een tijd waarin games graag hun filmische spieren lieten zien. Elke aanval, elke beweging, elke spreuk moest een zeker dramatisch gewicht hebben.

In 1999 kon dat werken. Vandaag, na het zoveelste kleine gevecht, zou een optie om animaties over te slaan een zegen zijn geweest.

Niet omdat het vechtsysteem slecht is. Dat is het niet.

Maar omdat de game je vaak tijd laat verliezen aan handelingen die een remaster optioneel had kunnen stroomlijnen, zeker wanneer je voor de zoveelste keer tegenover hetzelfde monster staat.

Kleine hotspots, drukke omgevingen en geen kaart

Tot slot sleept Chrono Cross een probleem mee dat veel games uit die periode hebben, maar dat hier extra opvalt: je blijft makkelijk haken in omgevingen of hebt moeite om te zien waar je precies kunt interacteren.

De interactieve punten zijn vaak weinig vergevingsgezind. Je moet op de juiste plek staan, onder de juiste hoek, voor het juiste object. En dat in prerendered omgevingen die prachtig zijn om naar te kijken, maar niet altijd even leesbaar.

Chrono Cross zit vol schitterende, kleurrijke, tropische en bijna schilderachtige achtergronden. Maar juist die visuele rijkdom maakt het soms lastig om te zien waar je heen moet, wat je kunt gebruiken, welke doorgang echt begaanbaar is en wat alleen decoratie is.

Square Enix had dit kunnen en moeten verbeteren.

Ruimere hotspots hadden de ervaring veel soepeler gemaakt. En eerlijk: hoe welkom was een kaart op het scherm geweest?

Terzijde: de DS-versie van Chrono Trigger voegde een kaart toe die alles leesbaarder maakte. Een vergelijkbare oplossing had hier bepaald geen kwaad gekund.

Moet je Chrono Cross uiteindelijk spelen?

En dus, uiteindelijk: wat moeten we met Chrono Cross?

Het is een game vol interessante vibes. Misschien zelfs te vol.

Juist daardoor laat hij niet alleen stukken plot en gameplay in de lucht hangen, maar ook emoties die met horten en stoten binnenkomen. Soms word je overspoeld door melancholische schoonheid, soms duwt de game je weg met narratieve en structurele keuzes die lastig te verteren zijn.

Het is een fascinerende game, maar ook een onevenwichtige.

Ambitieus, maar niet altijd geslaagd.

Diep in zijn bedoelingen, maar niet altijd elegant in hoe hij die overbrengt.

Als je twijfelt of je hem moet spelen, zou ik zeggen: slaap er een nachtje over. Misschien dromend aan de oever van een andere wereld.

O ja, het antwoord is ja.

Speel hem.

You might also like