Story
El problema no era el 3D. Era hacer un buen juego con él
El 3D no llegó demasiado pronto. Llegó antes de que muchos desarrolladores supieran convertirlo en buen diseño de juego.
Uno de los debates que más se está moviendo ahora mismo en redes es la idea de que el 3D llegó demasiado pronto. Resumiendo: que quizá tendríamos que haber tenido una generación más de consolas centradas en el 2D.
El argumento tiene que ver con cierta tosquedad de los primeros juegos en 3D, no solo en lo visual, sino también en cómo eso afectaba de forma bastante directa al gameplay.
¿Qué pienso yo?
Que la cuestión no es si el 3D llegó demasiado pronto. La cuestión es que el 3D llegó antes de que muchos desarrolladores supieran de verdad cómo diseñar alrededor de él, y qué diseñar.
Para empezar, creo que la evolución tecnológica tiene que seguir su curso. Si los estudios no hubieran experimentado en PlayStation, Nintendo 64 y Saturn en su momento, habríamos estado exactamente en el mismo punto con PlayStation 2, GameCube, Xbox y Dreamcast. Al final, por algún sitio hay que empezar, ¿no?
Además, el tema no es precisamente nuevo: David Jaffe ya hablaba de ello hace unos años.
¿Dónde está la verdad? En el término medio, como casi siempre. Partamos de una premisa que quizá no todo el mundo tiene presente: aunque el 3D era, sin duda, el gran reclamo, la carta potente que se quería enseñar, para muchas compañías no estaba tan claro que ese fuera necesariamente el futuro. Sega representa muy bien esa forma de verlo. El propio diseño de Saturn está muy marcado por la voluntad de mantener una identidad fuerte en el 2D. Sega no iba desencaminada: no había nada escrito que obligara a pisar el acelerador del 3D a toda costa.
Pero en aquella época el 3D te daba visibilidad, te hacía más vendible. Y no solo el 3D: el componente tecnológico en general. Pensemos en los nombres de muchos juegos de Nintendo 64, con ese 64 en el título precisamente para subrayar el salto técnico. Así que sí, podríamos haber tenido muchos más juegos 2D de calidad.
Que eso no ocurriera, y que objetivamente las máquinas de la época no estuvieran del todo “preparadas” para el 3D, también se ve en lo que pasó con las portátiles. ¿Os acordáis de Nintendo DS? Una plataforma tecnológicamente cercana, en ciertos aspectos, a Nintendo 64. ¿Y qué nos cayó como uno de sus primeros juegos de lanzamiento? Exacto: un juego en 3D, también para enseñar músculo de hardware, Super Mario 64 DS. Incluso se hablaba por entonces de un posible port de Ocarina of Time. Luego pasó algo: se entendió que aquel 3D quizá no era lo ideal y que tal vez tenía más sentido apostar por juegos en 2D. Y gracias a eso disfrutamos de un montón de joyas.
Aun así, sigue siendo cierto que el 3D, tal y como lo conocemos, tuvo que atravesar esos años de experimentación. Si no, no estaríamos donde estamos hoy. En cuanto se vio que había otras alternativas, como ocurrió en Nintendo DS, el 2D volvió a hacerse sitio.
Tampoco conviene generalizar y decir que todos los juegos 3D de la época eran malos. Muchos han comparado el 3D de PlayStation, Saturn y Nintendo 64 con las primeras plataformas de 8 bits, que ofrecían un 2D todavía bastante rudimentario. Pero yo lanzo una pregunta: Pong, que salió en 1972, ¿era un mal juego? ¿Era un juego difícil de entender? Dale Pong a un chaval de hoy y verás que lo juega sin problemas, y seguramente se lo pasa bastante bien. Pong funcionaba por una razón muy concreta: corría sobre una plataforma limitada y estaba construido alrededor de ese hardware. Había una relación casi simbiótica: el hardware de Pong existía para Pong, y al revés. Eso mismo lo veríamos mucho más tarde con Super Mario 64, que, en mi opinión, ha envejecido bastante mejor que Sunshine. Y también lo vimos en Zelda: Ocarina of Time, un juego que sigue siendo disfrutable hoy.
El segundo problema de aquel periodo fue precisamente ese: se pensó, vale, tenemos este hardware, podemos añadir la función A, la B, la C y la D, hacer esto, hacer aquello. El resultado no siempre fue el mejor. Y llegaron muchos juegos 3D poco legibles, que han envejecido fatal, desde luego no como Pong en 1972. Incluso Majora’s Mask es una feria de sistemas y añadidos: aunque siga siendo un juego maravilloso, una obra maestra, también es muy aparatoso, y sus controles son imperfectos, sobre todo durante las transformaciones.
¿Queréis otro ejemplo? Mirad el primer Star Fox: de nuevo, hardware construido para él y juego construido para ese hardware, el Super FX. Es uno de los primerísimos juegos 3D de Nintendo, y aquí hablamos de la era de SNES, ni siquiera de Nintendo 64. Y, sin embargo, ha envejecido muy bien: se puede disfrutar perfectamente hoy, casi con una estética low poly preciosa. Luego miramos qué pasó con la secuela, Star Fox 2. Dijeron: vale, tenemos un chip más potente, podemos añadir esto, las transformaciones del Arwing, el All-Range Mode y todo lo demás. ¿El resultado? Que yo, al menos, nunca he conseguido terminarlo, porque objetivamente es un caos.
La verdad, por tanto, es que el 3D no se podía detener: vendía.
Pero las cosas podrían haber ido de otra manera. Por muy débiles que fueran técnicamente aquellas máquinas, siempre es posible crear un lenguaje de diseño que funcione. Lo hizo Pong en 1972, lo hizo Star Fox en 1993, lo hizo Zelda en 1998.
Muchos otros no lo consiguieron.