Story
Chrono Cross no siempre fue divisivo: cambiamos nosotros
El paso del tiempo nos recuerda que nuestros gustos evolucionan, igual que nuestras expectativas. Lo que antes podía parecernos aceptable, incluso maravilloso, hoy puede sentirse como una cápsula del tiempo tan fascinante como imperfecta.
Una encuesta reciente de Square Enix dejó claro que buena parte del público quiere a gritos un remake, o al menos una remasterización, de Chrono Trigger.
Chrono Trigger es uno de esos juegos que han quedado en una especie de limbo: adorado por el núcleo duro de los jugadores, citado todavía hoy como uno de los mejores JRPG de la historia, pero prácticamente fuera del radar comercial de Square Enix.
Más allá de si hace falta o no vestirlo con gráficos nuevos, hay un problema bastante evidente: su disponibilidad. A diferencia de lo que ha ocurrido con títulos como Final Fantasy VII o Final Fantasy VIII, Chrono Trigger no está precisamente al alcance de todo el mundo.
Hoy puede jugarse en móviles y en Steam, pero no está en consolas actuales. Ni siquiera en las de la generación anterior, si nos ponemos estrictos. El que sí lleva unos años disponible en casi todas partes es su secuela, gracias a Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Y de Chrono Cross es de lo que quiero hablar hoy.
No pretendo hacer una reseña. Tampoco una lista ordenada de virtudes y defectos. Esto va más de pensar en voz alta sobre algunos aspectos del juego que, en mi opinión, no siempre han estado en el centro del debate.
¿De verdad Chrono Cross fue siempre divisivo?
En 2022 llegó Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Las críticas no fueron especialmente entusiastas, pero muchas coincidían en una idea: presentar Chrono Cross como la secuela «divisiva» de Chrono Trigger.
Y me pregunté: ¿lo fue de verdad?
Porque yo no recordaba esa división cuando el juego salió en 1999. Así que volví a mirar la prensa de la época y, sí, la memoria no me estaba jugando una mala pasada. Chrono Cross fue recibido de forma extraordinariamente positiva. De hecho, la versión original de PlayStation sigue luciendo hoy un 94/100 en Metacritic.
Hablamos, por tanto, de un juego que en su momento fue considerado una joya.
Entonces, ¿qué ha pasado?
Un juego que ha envejecido regular, pero no solo por culpa suya
Chrono Cross ha envejecido mal en algunos aspectos. Eso cuesta negarlo.
En parte, por razones estructurales propias de los primeros juegos en 3D. La separación brusca entre los combates y el mundo, por ejemplo, pesa mucho más cuando se compara con la solución limpia y sin cortes de Chrono Trigger. En general, Chrono Cross arrastra las dificultades de un 3D todavía inmaduro, llegado justo después de una época en la que el 2D había alcanzado una forma casi perfecta; y os invito a leer la Story que habla precisamente de eso.
Desde ese punto de vista, Chrono Trigger es un juego mucho más legible, más inmediato y más limpio.
Ahora bien, cuando hoy se habla de Chrono Cross como un juego divisivo, casi nunca se habla solo de su jugabilidad o de su estructura técnica. El otro gran «culpable» es la narrativa.
Y ahí es donde, para mí, la conversación se vuelve interesante.
El problema no era la historia: era que el público había cambiado
En su época, Chrono Cross no se percibía como divisivo por su argumento. Al contrario: una de sus grandes bazas era precisamente lo que contaba.
Quizá no tanto cómo lo contaba, y volveremos a eso más adelante, pero su materia narrativa se veía como algo fascinante, ambicioso, incluso majestuoso.
La historia de Chrono Trigger, en el fondo, no es especialmente complicada. Es una gran aventura a través del tiempo, construida con una claridad casi de cuento. Chrono Cross toma ese universo y lo convierte en un mecanismo complejo, atravesado por temas cosmológicos, metafísicos, tecnológicos y evolutivos.
Sin entrar en spoilers, imaginemos que Chrono Trigger es Caperucita Roja.
Una niña tiene que ir a casa de su abuela. Hay un lobo. El lobo se ha comido a la abuela. La abuela está en peligro. La abuela se salva. Fin.
Chrono Cross llega después y nos dice que quizá las acciones de la niña tuvieron consecuencias imprevistas. Que salvar a la abuela implica la muerte del lobo. Que el bosque no era como lo habíamos imaginado. Que tal vez todo estaba calculado desde el principio. Que detrás de aquella fábula sencilla había una estructura mucho más grande, más oscura y bastante menos tranquilizadora.
Creo que se entiende por dónde voy.
La estética narrativa de finales de los noventa
Los grandes fans de Chrono Trigger ya habían anticipado cierto gusto por este fetiche narrativo: coger historias simples y complicarlas, volverlas crípticas, estratificadas, llenas de capas interpretativas.
Son los años en los que explotan las fanfictions. Son también los años en los que, hablando precisamente de Chrono Trigger, los fans empiezan a preguntarse y a fantasear con qué fue de cierto personaje que no voy a nombrar para evitar spoilers.
Todo eso encaja con una sensibilidad narrativa muy común entre finales de los noventa y principios de los dos mil.
En videojuegos tenemos Xenogears. En anime, Evangelion. Y, pocos años después, en televisión llegaría Lost.
Es una época en la que la complejidad se percibe a menudo como profundidad. El misterio, el simbolismo y la sobreestructura narrativa se convierten casi en un lenguaje dominante. Chrono Cross nace dentro de ese clima cultural.
Hoy, probablemente, esa forma de contar tiene menos tirón.
Ahora se tiende a preferir una construcción narrativa más elegante, más controlada, quizá también más sencilla. No necesariamente menos profunda, pero sí menos barroca. Menos empeñada en complicarlo todo hasta casi hacer que la historia colapse bajo el peso de sus propias ambiciones.
Por eso creo que puede decirse con bastante firmeza que Chrono Cross no siempre fue divisivo. También lo es ahora porque ha cambiado nuestro gusto por las historias.
Y lo entiendo perfectamente: hoy puede parecer una locura ver una historia relativamente sencilla como la de Chrono Trigger puesta del revés y convertida en un caleidoscopio cosmológico. Y, en cierto modo, lo es.
Chrono Cross cuenta una historia fascinante, pero no de la mejor manera
Siguiendo con la trama, hay otra cuestión distinta: no solo qué cuenta Chrono Cross, sino cómo lo cuenta.
Podemos darle todas las vueltas que queramos. Sé perfectamente que muchas decisiones del equipo de Masato Kato son intencionadas. Algunas pueden chirriar, pero está claro que están ahí por una razón.
Dicho esto, cuesta ignorar un punto: la historia de Chrono Cross está contada de forma torpe.
El problema no es solo la complejidad. El problema es que una parte enorme de la trama se explica literalmente mediante un larguísimo diálogo hacia los tres cuartos de la aventura. Un explicote. Un bloque narrativo que debería ordenar el sentido de toda la experiencia.
¿Era también esto parte de la estética narrativa de finales de los noventa? Puede ser.
Pero, probablemente, entonces se tendía a perdonar con más facilidad este tipo de soluciones cuando la obra se percibía como enorme, ambiciosa, casi monumental.
Hoy sabemos que las historias complejas, con varios niveles de lectura, pueden contarse mucho mejor. Pueden mantener el misterio y, al mismo tiempo, construir sentido. Pueden hablar de las vidas de sus personajes y del gran engranaje que se mueve detrás de ellos. Pueden abrir su trama poco a poco, como un mecanismo maravilloso.
Ahí está 13 Sentinels: Aegis Rim, una criatura híbrida entre aventura de desplazamiento lateral, estrategia en tiempo real y visual novel.
13 Sentinels demuestra que todavía se puede contar una historia llena de capas, encajes, saltos temporales y perspectivas múltiples. Y que se puede hacer bien.
Chrono Cross, en cambio, parece un storyboard escrito en una pizarra: un storyboard bonito, incluso brillante, pero mal trasladado cuando llegó el momento de convertirlo en una historia coherente.
El ritmo es uno de los grandes problemas de Chrono Cross
Luego hay otros elementos que cuesta pasar por alto.
El ritmo es uno de los defectos más evidentes de Chrono Cross, y está presente prácticamente durante toda la aventura.
Resulta llamativo ver cómo algunos tramos de la historia, sobre todo al principio, avanzan a base de MacGuffin discutibles, excusas narrativas que a menudo no tienen ni pies ni cabeza.
A veces el juego parece no saber muy bien cómo empujarte hacia el siguiente acontecimiento. Te mueve de una zona a otra, te presenta personajes nuevos, te lanza sugerencias y misterios, pero no siempre consigue construir una progresión realmente satisfactoria.
Chrono Cross tiene ideas. Muchísimas ideas. Tal vez demasiadas. Pero a menudo no tiene el ritmo necesario para dejarlas respirar como deberían.
Kid y Serge no tienen todo el espacio que merecen
Aviso: a partir de aquí hay un pequeño spoiler de Chrono Cross. Nada que no se vea en las primeras horas de juego, pero si nunca lo habéis jugado y queréis llegar completamente limpios, podéis parar aquí. O seguir, porque tampoco es nada trascendental.
Hay una cosa de Chrono Cross que me encanta. Bueno, dos: Kid y Serge.
Me gustaron muchísimo desde el principio.
Kid es fantástica: rebelde, impulsiva, sarcástica, llena de energía. Es uno de esos personajes que le dan personalidad inmediata al mundo del juego.
Serge, por su parte, es el clásico protagonista silencioso, pero tiene una estética muy lograda: ese chico de isla tropical, sencillo, elegante, casi suspendido entre la aventura y el sueño.
¿Y qué decide hacer el juego al cabo de unas horas?
Fácil: te quita a Kid del grupo y la sustituye por una explosión cámbrica de secundarios, hasta llegar a un reparto enorme de más de cuarenta personajes. Pero ese es otro tema.
Y luego te sustituye a Serge por Lynx.
Ojo, entiendo perfectamente la intención. La idea es generar desconcierto, confusión y una sensación de impotencia en el jugador.
La ejecución, sin embargo, convence bastante menos.
El problema es que durante una parte considerable del juego nos quedamos sin Kid y sin Serge. Y Lynx, sencillamente, es feo de ver en pantalla. Incluso moverlo por el mundo resulta poco agradable. ¿Recordáis los Goomba de la vieja película de imagen real de Super Mario Bros.? Pues la sensación va un poco por ahí. Parece que estés moviendo por los escenarios a un Goomba torpe y feúcho.
Entiendo la idea. Entiendo el trauma narrativo. Entiendo el intento de poner patas arriba la identidad del jugador.
Pero apartar durante tanto tiempo a dos de los personajes más potentes, reconocibles y atractivos del juego sigue siendo una decisión muy difícil de defender hasta el final.
The Radical Dreamers Edition es la mejor forma de jugarlo hoy
The Radical Dreamers Edition trae varias mejoras y es, sin duda, la mejor manera de jugar a Chrono Cross hoy. Entre otras cosas, porque también es la única.
Square Enix ha firmado remasterizaciones mucho más perezosas y desganadas, y aquí se nota que hubo trabajo. Pero se podía haber hecho más. Mucho más.
Para empezar, se podía haber mejorado la calidad de vida en la gestión de los Elementos.
Chrono Cross tiene un sistema de combate por turnos en el que cada personaje dispone de una especie de mazo de Elementos, es decir, magias y habilidades, que puede personalizarse a gusto del jugador. Es un sistema interesante, con más profundidad de la que parece al principio.
El problema es que el juego lo explica poco y mal. Además, muchas de sus capas no son realmente necesarias para superar unos combates que, por lo general, tienden a ser bastante fáciles.
Aun así, se intuye que el sistema podría haber llegado mucho más lejos. Algunas de sus ideas incluso parecen anticipar soluciones que Square Enix retomaría muchos años después: la posibilidad de gestionar libremente a cualquier personaje del grupo siempre que tenga stamina, y la necesidad de «cargar» el uso de los Elementos más potentes mediante ataques estándar.
¿Os suena de algo?
Por ejemplo, a Final Fantasy VII Remake.
Pero volvamos a lo que estábamos: la gestión de los Elementos.
El juego te obliga a menudo, sobre todo antes de los jefes, a reconstruir el mazo de cada personaje. Y en combate entran tres personajes. La gestión se vuelve pesada muy rápido.
Y ahí The Radical Dreamers Edition se queda clavada en 1999.
No hay una forma cómoda de intercambiar Elementos entre miembros del grupo. No puedes guardar mazos concretos. No hay gestión múltiple. No hay una automatización inteligente de verdad. Todo hay que moverlo a mano, personaje por personaje, Elemento por Elemento. Jefe tras jefe.
Cuesta entender por qué Square Enix no tocó este apartado.
El 2x se agradece, pero no basta
Square Enix añadió la posibilidad de jugar a mayor velocidad, y el 2x es una función muy bienvenida.
Pero habría sido todavía más útil contar con un 3x o, sobre todo, con la opción de saltar las animaciones de las acciones en combate.
Chrono Cross es hijo de una época en la que el videojuego quería sacar pecho con su músculo cinematográfico. Cada ataque, cada movimiento, cada magia tenía que tener cierto peso escénico.
En 1999 podía funcionar. Hoy, después del enésimo combate menor, poder saltarse la animación habría sido una bendición.
No porque el sistema de combate sea malo. No lo es.
Sino porque el juego te hace perder tiempo demasiadas veces en tramos que una remasterización podría haber aligerado, dejándolos como algo opcional cuando ya te has enfrentado al mismo monstruo por enésima vez.
Hotspots pequeños, escenarios confusos y ausencia de mapa
Por último, Chrono Cross arrastra un problema común en muchos juegos de aquella época, aunque aquí se nota especialmente: la facilidad con la que uno se atasca en los escenarios o no entiende dónde puede interactuar.
Los puntos interactivos suelen ser poco generosos. Tienes que estar en el sitio exacto, con el ángulo correcto, delante del elemento adecuado. Y todo eso dentro de fondos prerenderizados que son preciosos, sí, pero no siempre fáciles de leer.
Chrono Cross está lleno de escenarios maravillosos, coloridos, tropicales, casi pictóricos. Pero esa misma riqueza visual hace que a veces cueste saber adónde ir, qué pulsar, qué pasillo se puede cruzar y qué parte del fondo es simple decoración.
Square Enix podía y debía haber mejorado este aspecto.
Unos hotspots más generosos habrían hecho la experiencia mucho más fluida. Y, ya puestos, ¿cuánto se habría agradecido un mapa en pantalla?
Como apunte: la versión de Chrono Trigger para Nintendo DS añadió un mapa que volvía todo más legible. No habría venido mal una solución parecida aquí.
Entonces, ¿merece la pena jugar a Chrono Cross?
Así que, al final, ¿qué hacemos con Chrono Cross?
Es un juego lleno de vibraciones interesantes. Quizá demasiadas.
Y precisamente por eso deja suspendidos no solo fragmentos de trama y de jugabilidad, sino también emociones que llegan a trompicones. A veces te arrastra con una belleza melancólica; otras te expulsa con decisiones narrativas y estructurales difíciles de digerir.
Es un juego fascinante, pero irregular.
Ambicioso, pero no siempre conseguido.
Profundo en sus intenciones, pero no siempre elegante al comunicarlas.
Si estáis dudando sobre si jugarlo o no, os recomiendo pensarlo con calma. Quizá soñando en la orilla de otro mundo.
Ah, la respuesta es sí.
Jugadlo.