Story
Persona 5, cuando un juego te absorbe por completo
¿Nos basta con un Persona cada diez años?
Persona 5 fue mi primer contacto con el universo Megaten, y estoy bastante seguro de que no fui el único.
El juego se estrenó en Japón en 2016 y llegó a Occidente en 2017. Casi parece mentira que, casi diez años después, sigamos esperando información realmente concreta sobre Persona 6.
Yo jugué a Persona 5 precisamente en 2017, unos meses después de su lanzamiento occidental. En aquella misma época también había llegado otra obra enorme: NieR: Automata. Otra saga que tampoco había tocado nunca. No había jugado ni a Drakengard ni al primer NieR.
La crítica estaba poniendo por las nubes a los dos. Y sí, acabé comprándolos con pocos meses de diferencia.
Dos juegos gigantescos. Dos puertas de entrada a mundos que, hasta entonces, para mí habían quedado fuera de plano.
La palabra es «envolvente»
Si tuviera que usar una sola palabra para definir Persona 5, elegiría esa: envolvente.
Y no me refiero a que el juego te lance encima mil sistemas, opciones, personalización y cosas que hacer. Que también. Persona 5 está lleno de mecánicas, actividades, mazmorras, diálogos, gestión del tiempo, combates, vínculos sociales y vida cotidiana.
Pero cuando digo «envolvente» hablo de algo más emocional.
Persona 5 crea una conexión muy fuerte con el jugador. Lo hace a través de una historia que funciona como una gran estructura narrativa, siempre capaz de mantenerte enganchado. Pero lo consigue, sobre todo, con muchas historias más pequeñas, personales, a menudo dramáticas, a menudo dolorosas, a veces ligeras y a veces desesperadas.
Y luego están ellos: sus personajes.
Llamarlos simplemente «personajes» casi se queda corto. Al cabo de un tiempo se convierten en tu grupo de amigos. Gente a la que le coges cariño, incluso aunque no siempre seas fan de ciertos arquetipos habituales en las obras japonesas.
Es envolvente en el estilo, en los colores, en los menús, en la banda sonora, en el ritmo.
Da gusto verlo. Da gusto escucharlo. Es condenadamente elegante.
Persona 5 es, sin darle más vueltas, cool. Pero lo es de una manera poco común: no porque intente parecerlo, sino porque cada elemento parece empujar en la misma dirección.
Combates, demonios y vida de estudiante
Persona 5 también resulta envolvente por su sistema de combate.
El repertorio demoníaco, la gestión de debilidades, la fusión de Personas, el ritmo de los enfrentamientos, la vida escolar alternándose con las mazmorras, los diálogos constantes, la construcción de relaciones: todo encaja dentro de una estructura muy precisa.
Por momentos, Persona 5 se acerca casi a una visual novel. Hablas mucho, vives mucho, lees mucho. Pero nunca es solo texto. Es rutina, es atmósfera, es acumulación emocional.
Vas al instituto, estudias, trabajas, quedas con amigos, entras en los Palacios, combates y vuelves a la vida diaria. Y es justo esa alternancia la que crea el hechizo.
No estás simplemente «jugando una historia». Estás habitando una etapa de la vida de esos personajes.
Después de Persona 5, mi segundo gran contacto con el mundo Megaten fue Shin Megami Tensei.
Ahí encontré algo distinto. Menos cálido, menos social, menos acogedor en lo narrativo, pero con un sistema de combate que, para mí, es incluso más refinado y limpio que el de Persona.
Shin Megami Tensei engancha muchísimo, pero de otra forma.
Menos grupo de amigos y más supervivencia metafísica.
Menos vida de estudiante y más guerra entre divinidades, demonios e ideas.
Y yo lo amé con locura.
Pero entonces algo empieza a cambiar
Decía antes que han pasado casi diez años desde Persona 5.
En ese tiempo he recuperado Persona 3 Reload, recordado a menudo como uno de los mejores episodios de la saga. Y quizá ha sido ahí donde el hechizo ha empezado a resquebrajarse un poco.
Persona 3 Reload me está gustando. Aprecio su sistema de combate, su historia, sus personajes, su atmósfera. Pero estoy avanzando muy despacio.
Y creo que el motivo es precisamente ese: la fórmula Persona es potentísima, pero también muy reconocible.
Persona 5, que sigo recomendando a todo el mundo sin peros, golpea directo al corazón también porque muchas de sus cosas las haces por primera vez.
El primer Palacio.
Los primeros días de instituto.
La primera gestión de los vínculos sociales.
Las primeras fusiones.
El primer contacto con los demonios.
La primera vez que entiendes cómo esa estructura consigue unir vida cotidiana, dungeon crawling, combates, amistades, música, estilo y relato.
Es un engranaje maravilloso. Precioso. Casi perfecto.
Pero, precisamente por eso, el impacto más fuerte llega cuando lo ves por primera vez.
El problema no es la fórmula. Es la saturación
Quiero ser claro: no estoy diciendo que todos los juegos tengan que reinventar la rueda.
Hay fórmulas que funcionan porque son sólidas, reconocibles y están bien construidas.
La cuestión es otra.
La naturaleza envolvente de Persona 5 funciona de forma devastadora cuando llegas completamente en blanco a ese tipo de experiencia. Pero cuando tu biblioteca, y sobre todo tu espacio mental como jugador, empiezan a llenarse de Persona-like o de juegos de Atlus estructuralmente parecidos, algo cambia.
No porque el juego se vuelva malo.
Sino porque exige espacio.
Persona no es un juego que pones media horita y ya. Persona quiere tiempo, atención, disponibilidad emocional. Quiere que entres en su ritmo. Quiere que aceptes su rutina.
En mi caso, Persona 3 Reload llegó no demasiado tiempo después de Metaphor: ReFantazio. Y quizá ahí empezó a notarse cierto cansancio.
No un cansancio hacia la calidad.
Más bien un cansancio hacia la arquitectura.
Persona 5 sigue siendo una experiencia especial
Entonces, ¿qué quiero decir con todo esto?
Si nunca habéis jugado a un Persona, probablemente Persona 5 os arrollará. Amaréis esa arquitectura envolvente, esa capacidad para transformar sistemas, diálogos, combates y cotidianidad en una única gran experiencia emocional.
Si ya estáis dentro del mundo de Persona, pero todavía os falta el 5, la cosa cambia: quizá no será vuestro primer choque con la fórmula, pero sigue siendo uno de los episodios más fuertes, completos y memorables de la saga.
Y quizá, al final, tener un nuevo Persona cada diez años no sea una decisión tan mala.
Porque el tiempo lo va limpiando casi todo.
Limpia la saturación, la familiaridad, el cansancio. Y puede que, después de suficientes años, incluso una arquitectura ya conocida vuelva a sentirse fresca.
Mientras tanto, hay algo que sigue estando claro.
Larga vida a los Phantom Thieves. Y si todavía no formáis parte del grupo, este es un buen momento para hacerlo.