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Das Problem war nicht 3D. Das Problem war, daraus ein gutes Spiel zu machen

3D kam nicht zu früh. Es kam nur, bevor viele Entwickler wussten, wie man daraus gutes Game Design formt.

Das Problem war nicht 3D. Das Problem war, daraus ein gutes Spiel zu machen

Eines der Themen, über die gerade in sozialen Netzwerken viel diskutiert wird: 3D sei zu früh gekommen. Kurz gesagt: Wir hätten noch eine weitere 2D-Konsolengeneration gebraucht.

Gemeint ist damit eine gewisse Grundqualität der frühen 3D-Spiele, nicht nur optisch, sondern auch mit spürbaren Folgen fürs Gameplay.

Was ich davon halte?

Der Punkt ist nicht, ob 3D zu früh kam. Der Punkt ist, dass 3D kam, bevor viele Entwickler wirklich wussten, wie und was sie darum herum entwerfen sollten.

Zunächst einmal glaube ich, dass technologische Entwicklung ihren Lauf nehmen muss. Wenn Entwickler damals nicht auf PlayStation, Nintendo 64 und Saturn experimentiert hätten, wären wir bei PlayStation 2, GameCube, Xbox und Dreamcast wieder am selben Punkt gestanden. Irgendwo muss man schließlich anfangen, oder?

Außerdem ist diese Diskussion alles andere als neu: David Jaffe hat schon vor einigen Jahren darüber gesprochen.

Wo liegt also die Wahrheit? Wie so oft irgendwo in der Mitte. Gehen wir von einer Annahme aus, die vielen vielleicht gar nicht so bewusst ist: Auch wenn 3D ganz klar das große Zugpferd war, der Trumpf, auf den man setzen wollte, war für viele Studios keineswegs ausgemacht, dass genau das die Zukunft sein würde. Sega verkörpert diese Sichtweise ziemlich gut. Schon das Konzept des Saturn ist stark davon geprägt, dass man eine ausgeprägte 2D-Identität bewahren wollte. Und Sega lag damit nicht falsch: Es stand nirgendwo geschrieben, dass man zwingend voll aufs 3D-Gaspedal treten musste.

Aber 3D brachte damals Aufmerksamkeit. Es machte ein Spiel verkäuflicher. Und nicht nur 3D, sondern der technologische Faktor an sich: Man denke nur an die Namen vieler Nintendo-64-Spiele. Bei etlichen steckte die 64 direkt im Titel, um genau diesen Technikfaktor hervorzuheben. Also ja, wir hätten durchaus viel mehr hochwertige 2D-Spiele bekommen können.

Dass das nicht passiert ist, und dass die damaligen Plattformen objektiv nicht unbedingt „bereit“ für 3D waren, sieht man auch daran, was später bei Handhelds geschah. Erinnert ihr euch an den Nintendo DS? Eine Plattform, die technisch in gewisser Hinsicht dem Nintendo 64 nahekam. Und was bekamen wir als eines der ersten Launch-Spiele? Genau, ein 3D-Spiel, auch um die Hardware zu demonstrieren: Super Mario 64 DS. Schon damals war sogar von einem möglichen Port von Ocarina of Time die Rede. Dann passierte etwas: Man merkte, dass dieses 3D nicht gerade das Gelbe vom Ei war und dass es vielleicht sinnvoller wäre, auf 2D-Spiele zu setzen. Und wir bekamen jede Menge kleine Juwelen.

Trotzdem bleibt: Das 3D, wie wir es kennen, musste durch diese Jahre des Experimentierens hindurch. Sonst wären wir heute nicht da, wo wir sind. Sobald man erkannte, dass es Alternativen gab, wie eben beim Nintendo DS, tauchte 2D wieder sichtbar auf.

Man sollte aber auch nicht pauschal behaupten, alle 3D-Spiele jener Zeit seien schlecht gewesen. Viele haben das 3D von PlayStation, Saturn und Nintendo 64 mit den frühen 8-Bit-Plattformen verglichen, die ein noch ziemlich grobes 2D hervorbrachten. Ich stelle aber mal eine Frage: War Pong, erschienen 1972, ein schlechtes Spiel? War es schwer zu lesen? Gebt Pong einem Kind von heute und ihr werdet sehen, dass es ohne Probleme spielt, wahrscheinlich sogar mit ziemlich viel Freude. Pong funktionierte aus einem sehr bestimmten Grund: Es lief auf einer begrenzten Plattform und wurde um genau diese Hardware herum gebaut. Fast eine symbiotische Beziehung: Die Hardware von Pong entstand für Pong, und umgekehrt. Dasselbe sahen wir viel später bei Super Mario 64, das meiner Meinung nach deutlich besser gealtert ist als Sunshine. Und wir sahen es auch bei Zelda: Ocarina of Time, einem Spiel, das auch heute noch Spaß macht.

Das zweite Problem dieser Zeit war genau das: Man sagte sich, okay, wir haben diese Hardware, also können wir Feature A, B, C und D hinzufügen, dies tun, jenes tun. Das Ergebnis war nicht immer das beste. So kamen viele 3D-Spiele heraus, die schwer lesbar waren und furchtbar gealtert sind, ganz sicher nicht wie Pong von 1972. Selbst Majora’s Mask ist eine regelrechte Messe zusätzlicher Features: So wunderbar es bleibt, so sehr es ein Meisterwerk ist, es ist auch ziemlich umständlich, die Steuerung ist nicht perfekt, vor allem während der Verwandlungen.

Wollt ihr noch ein Beispiel? Schaut euch das erste Star Fox an: Auch hier wurde Hardware für das Spiel gebaut, und das Spiel für die Hardware, nämlich den Super FX. Es ist eines der allerersten 3D-Spiele von Nintendo, wir sprechen hier von der SNES-Ära, nicht einmal vom Nintendo 64. Und trotzdem ist es hervorragend gealtert. Es lässt sich auch heute noch wunderbar spielen, fast mit einer richtig schönen Low-Poly-Ästhetik. Und dann schauen wir, was mit der Fortsetzung passiert ist, Star Fox 2. Da hieß es: okay, wir haben einen stärkeren Chip, also können wir dies hinzufügen, die Verwandlungen des Arwing, den All-Range Mode und so weiter. Mit dem Ergebnis, dass ich es zumindest nie geschafft habe, es durchzuspielen, weil es objektiv einfach ein ziemliches Durcheinander ist.

Die Wahrheit ist also: 3D ließ sich nicht aufhalten. Es verkaufte sich.

Aber die Dinge hätten anders laufen können. So schwach die Maschinen technisch auch gewesen sein mögen, es ist immer möglich, eine Designsprache zu entwickeln, die funktioniert. Pong hat das 1972 geschafft, Star Fox 1993, Zelda 1998.

Viele andere haben es nicht geschafft.

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