Story

Chrono Cross war nicht immer umstritten. Verändert haben sich vor allem unsere Erwartungen

Die Zeit erinnert uns daran, dass sich Geschmack wandelt. Was früher als ambitioniert, mutig oder sogar großartig galt, wirkt heute manchmal wie ein Sprung in eine faszinierende, aber brüchige Zeitkapsel.

Chrono Cross war nicht immer umstritten. Verändert haben sich vor allem unsere Erwartungen

Eine aktuelle Umfrage von Square Enix hat gezeigt: Viele Fans wünschen sich lautstark ein Remake, mindestens aber ein Remaster von Chrono Trigger.

Chrono Trigger ist eines dieser Spiele, die seit Jahren in einer merkwürdigen Schwebe hängen. Vom harten Kern der Rollenspiel-Fans wird es bis heute geliebt und regelmäßig als eines der besten JRPGs überhaupt genannt. In den kommerziellen Plänen von Square Enix spielt es faktisch aber kaum noch eine sichtbare Rolle.

Dabei geht es nicht nur um den Wunsch nach einer moderneren Optik. Anders als etwa bei Final Fantasy VII oder VIII gibt es bei Chrono Trigger schlicht ein Verfügbarkeitsproblem.

Heute bekommt man Chrono Trigger auf Mobilgeräten und bei Steam, aber nicht auf den aktuellen Konsolen. Nicht einmal auf der vorherigen Generation, wenn man es genau nimmt. Was dagegen seit einigen Jahren praktisch überall erhältlich ist, ist sein Nachfolger: Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Und genau über Chrono Cross möchte ich hier sprechen.

Das soll keine klassische Rezension werden. Auch keine sauber sortierte Liste aus Stärken und Schwächen. Eher ein freier Blick auf einige Aspekte des Spiels, die in der Debatte aus meiner Sicht oft zu kurz kommen.

War Chrono Cross wirklich immer schon umstritten?

2022 erschien Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Die Kritiken fielen eher verhalten aus, hatten aber fast alle einen gemeinsamen Nenner: Chrono Cross wurde als der „umstrittene Nachfolger“ von Chrono Trigger eingeordnet.

Ich habe mich gefragt: Stimmt das eigentlich?

Denn ich erinnerte mich nicht daran, dass das Spiel bei seiner Veröffentlichung 1999 derart gespalten aufgenommen worden wäre. Also habe ich mir noch einmal Kritiken aus der Zeit angesehen. Und ja: Meine Erinnerung trog mich nicht. Chrono Cross wurde von der Presse damals ausgesprochen positiv aufgenommen. Auf Metacritic steht die ursprüngliche PlayStation-Version bis heute bei 94/100.

Wir sprechen also über ein Spiel, das zum Zeitpunkt seines Erscheinens als kleines Juwel galt.

Was ist also passiert?

Ein Spiel, das nicht besonders gut gealtert ist – aber nicht nur aus eigener Schuld

Chrono Cross ist in manchen Punkten schlecht gealtert. Das lässt sich schwer bestreiten.

Zum Teil liegt das an strukturellen Eigenheiten früher 3D-Spiele. Der harte Schnitt zwischen Kämpfen und Spielwelt fällt heute zum Beispiel deutlich stärker auf, gerade im Vergleich zur wunderbar nahtlosen Lösung von Chrono Trigger. Allgemeiner gesagt trägt Chrono Cross viele Probleme eines noch jungen 3D-Zeitalters mit sich herum, das auf eine Phase folgte, in der 2D fast zur Perfektion gereift war. Dazu lohnt übrigens auch unsere entsprechende Story.

Chrono Trigger ist aus dieser Perspektive das klarere, unmittelbarere, sauberer lesbare Spiel.

Wenn heute aber von Chrono Cross als umstrittenem Spiel die Rede ist, geht es meist nicht nur um Gameplay oder Technik. Der andere große „Schuldige“ ist die Erzählung.

Und genau da wird es interessant.

Das Problem war nicht die Geschichte. Es war das Publikum, das sich verändert hat

Zu seiner Zeit wurde Chrono Cross nicht wegen seiner Handlung als spalterisch wahrgenommen. Im Gegenteil: Gerade das, was es erzählte, galt als eine seiner großen Stärken.

Vielleicht weniger die Art, wie es erzählte – darauf kommen wir gleich noch –, aber der erzählerische Stoff wurde als faszinierend, ambitioniert, stellenweise sogar gewaltig empfunden.

Die Geschichte von Chrono Trigger ist im Kern nicht besonders kompliziert. Es ist ein großes Zeitreiseabenteuer, erzählt mit beinahe märchenhafter Klarheit. Chrono Cross nimmt dieses Universum und verwandelt es in ein komplexes Gebilde, gefiltert durch kosmologische, metaphysische, technologische und evolutionäre Themen.

Ohne zu spoilern: Stellen wir uns Chrono Trigger wie Rotkäppchen vor.

Ein Mädchen geht zur Großmutter. Es gibt einen Wolf. Der Wolf hat die Großmutter gefressen. Die Großmutter ist in Gefahr. Die Großmutter wird gerettet. Ende.

Chrono Cross kommt nun daher und sagt: Vielleicht hatten die Handlungen des Mädchens unvorhergesehene Folgen. Vielleicht bedeutet die Rettung der Großmutter den Tod des Wolfs. Vielleicht war der Wald nie so, wie wir ihn uns vorgestellt haben. Vielleicht war alles von Anfang an berechnet. Und vielleicht steckte hinter diesem einfachen Märchen eine viel größere, düstere und weniger beruhigende Struktur.

Ihr versteht, worauf ich hinauswill.

Die Erzählästhetik der späten Neunziger

Die großen Chrono-Trigger-Fans hatten schon damals eine gewisse Vorliebe für genau diesen erzählerischen Fetisch vorweggenommen: einfache Geschichten nehmen, sie verkomplizieren, verschlüsseln, schichten, mit Bedeutungsebenen aufladen.

Es ist die Zeit, in der Fanfiction explodiert. Die Zeit, in der Fans gerade bei Chrono Trigger anfangen, sich zu fragen und auszumalen, was eigentlich aus dieser einen Figur geworden ist, die ich hier aus Spoilergründen nicht nenne.

All das trifft auf eine Erzählästhetik, die Ende der Neunziger und Anfang der 2000er sehr verbreitet war.

In Videospielen sehen wir Xenogears. Im Anime sehen wir Evangelion. Und nur wenige Jahre später sollte im Fernsehen auch Lost dazukommen.

Es ist eine Phase, in der Komplexität oft als Tiefe gelesen wird. In der Geheimnis, Symbolik und erzählerischer Überbau fast zu einer dominanten Sprache werden. Chrono Cross entsteht genau in diesem kulturellen Klima.

Heute verfängt diese Art des Erzählens vermutlich deutlich weniger.

Heute bevorzugt das Publikum eher eine elegantere, kontrolliertere, vielleicht auch einfachere Dramaturgie. Nicht zwangsläufig weniger tief, aber weniger barock. Weniger daran interessiert, alles so lange zu verkomplizieren, bis die Geschichte unter dem Gewicht ihrer eigenen Ambitionen zu kollabieren droht.

Darum würde ich entschieden sagen: Chrono Cross war nicht immer umstritten. Es ist es auch deshalb geworden, weil sich unser Geschmack für Geschichten verändert hat.

Und ich verstehe das sehr gut. Aus heutiger Sicht kann es absurd wirken, eine vergleichsweise klare Geschichte wie Chrono Trigger einmal komplett auf links zu drehen und in ein kosmologisches Kaleidoskop zu verwandeln. In gewisser Weise ist es das auch.

Chrono Cross erzählt eine faszinierende Geschichte – nur nicht besonders gut

Bleiben wir bei der Handlung, gibt es allerdings noch eine andere Frage: nicht nur, was Chrono Cross erzählt, sondern wie es das tut.

Man kann lange darum herumreden. Mir ist völlig klar, dass viele Entscheidungen des Teams um Masato Kato bewusst getroffen wurden. Manche mögen sperrig sein, aber sie sind eindeutig gewollt.

Trotzdem kommt man schwer an einem Punkt vorbei: Die Geschichte von Chrono Cross ist schlecht erzählt.

Das Problem ist nicht allein ihre Komplexität. Das Problem ist, dass ein riesiger Teil der Handlung ungefähr nach drei Vierteln des Spiels buchstäblich in einem langen Dialog erklärt wird. Ein klassischer Erklärblock, der den Sinn der gesamten Erfahrung nachträglich sortieren soll.

War auch das eine Erzählästhetik der späten Neunziger? Vielleicht.

Wahrscheinlicher ist aber, dass man solche Lösungen damals leichter verzieh, wenn ein Werk als groß, ambitioniert und beinahe monumental wahrgenommen wurde.

Heute wissen wir, dass komplexe Geschichten mit mehreren Verständnisebenen sehr viel besser erzählt werden können. Sie können Rätsel bewahren und trotzdem Sinn stiften. Sie können von den Leben ihrer Figuren erzählen und zugleich vom großen Mechanismus, der hinter ihnen arbeitet. Sie können ihre Handlung Stück für Stück aufklappen wie ein wunderbares Uhrwerk.

Ein Beispiel dafür ist 13 Sentinels: Aegis Rim, dieses hybride Wesen aus Sidescroller-Abenteuer, Echtzeitstrategie und Visual Novel.

13 Sentinels zeigt, dass man weiterhin Geschichten voller Ebenen, Verzweigungen, Zeitsprünge und Perspektivwechsel erzählen kann. Und dass man es gut machen kann.

Chrono Cross wirkt dagegen wie ein Storyboard auf einer Tafel: ein durchaus schönes Storyboard, das aber in dem Moment ins Stolpern gerät, in dem daraus eine kohärente Geschichte werden soll.

Das Pacing ist eines der echten Probleme von Chrono Cross

Es gibt noch andere Punkte, über die man schwer hinwegsehen kann.

Das Pacing gehört zu den offensichtlichsten Schwächen von Chrono Cross und zieht sich praktisch durch das gesamte Abenteuer.

Gerade in den ersten Stunden ist es erstaunlich, wie oft die Geschichte über fragwürdige MacGuffins vorangetrieben wird, über erzählerische Vorwände, die häufig weder Hand noch Fuß haben.

Manchmal scheint das Spiel selbst nicht genau zu wissen, wie es euch zum nächsten Ereignis schieben soll. Es versetzt euch von einem Gebiet ins andere, stellt neue Figuren vor, wirft euch Andeutungen vor die Füße, schafft aber nicht immer eine wirklich befriedigende Entwicklung.

Chrono Cross hat Ideen. Sehr viele Ideen. Vielleicht zu viele. Was ihm oft fehlt, ist der Rhythmus, um sie richtig atmen zu lassen.

Kid und Serge bekommen nicht den Raum, den sie verdienen

Achtung: Ab hier folgt ein kleiner Spoiler zu Chrono Cross. Nichts, was man nicht in den ersten Spielstunden sieht. Wenn ihr den Titel aber noch nie gespielt habt und vollkommen unvorbereitet hineingehen wollt, könnt ihr hier aufhören. Oder weiterlesen, denn es ist nichts Weltbewegendes.

Es gibt eine Sache an Chrono Cross, die ich wahnsinnig mochte. Eigentlich zwei: Kid und Serge.

Beide haben mich von Anfang an gepackt.

Kid ist großartig: rebellisch, impulsiv, sarkastisch, voller Energie. Eine dieser Figuren, die einer Spielwelt sofort Persönlichkeit geben.

Serge wiederum ist zwar der klassische stumme Protagonist, hat aber eine extrem gelungene Ausstrahlung: dieser Junge von einer tropischen Insel, schlicht, elegant, irgendwo zwischen Abenteuer und Traum.

Und was macht das Spiel nach ein paar Stunden?

Ganz einfach: Es nimmt euch Kid aus der Gruppe und ersetzt sie durch eine regelrechte kambrische Explosion an Nebenfiguren, bis am Ende ein riesiger Cast aus mehr als vierzig Charakteren zusammenkommt. Aber das ist ein eigenes Thema.

Und dann ersetzt es Serge durch Lynx.

Ich verstehe sehr gut, was diese Entscheidung erreichen soll. Sie soll Verunsicherung schaffen, Verwirrung, ein Gefühl von Ohnmacht beim Spieler.

Die Umsetzung überzeugt mich aber weniger.

Das Problem ist: Über einen großen Teil des Spiels bleiben wir ohne Kid und ohne Serge. Und Lynx ist auf dem Bildschirm schlicht unangenehm anzusehen. Schon ihn durch die Spielwelt zu bewegen, macht keinen Spaß. Kennt ihr die Goombas aus dem alten Live-Action-Film zu Super Mario Bros.? Genau in diese Richtung geht das Gefühl. Es ist, als würde man einen ungelenken, hässlichen Goomba über die Karten schieben.

Ich verstehe die Idee. Ich verstehe das erzählerische Trauma. Ich verstehe den Versuch, die Identität des Spielers auf den Kopf zu stellen.

Aber zwei der stärksten, markantesten und unmittelbar faszinierendsten Figuren des Spiels so lange aus dem Zentrum zu nehmen, bleibt eine Entscheidung, die sich nur schwer vollständig verteidigen lässt.

Die Radical Dreamers Edition ist heute die beste Art, es zu spielen

Die Radical Dreamers Edition bringt mehrere Verbesserungen mit und ist zweifellos die beste Möglichkeit, Chrono Cross heute zu spielen. Schon allein deshalb, weil sie im Grunde die einzige ist.

Square Enix hat deutlich trägere und lieblosere Remaster veröffentlicht, und man sieht der Radical Dreamers Edition an, dass Arbeit hineingeflossen ist. Trotzdem wäre mehr drin gewesen. Sehr viel mehr.

Zunächst hätte man die Quality of Life bei der Verwaltung der Elemente verbessern können.

Chrono Cross besitzt ein rundenbasiertes Kampfsystem, in dem jede Figur eine Art frei anpassbares „Deck“ aus Elementen hat, also Zaubern und Fähigkeiten. Das System ist interessant und hat mehr Tiefe, als es zunächst den Anschein macht.

Das Problem: Das Spiel erklärt es spärlich und ungeschickt. Außerdem sind viele seiner Feinheiten gar nicht nötig, um durch die Kämpfe zu kommen, die oft eher leicht ausfallen.

Dabei merkt man, dass in diesem System viel mehr stecken könnte. Manche Ideen wirken sogar wie Vorgriffe auf Lösungen, die Square Enix viele Jahre später wieder aufgreifen sollte: die Möglichkeit, jede Figur der Gruppe frei zu steuern, solange sie über Ausdauer verfügt, und die Notwendigkeit, stärkere Elemente durch normale Angriffe gewissermaßen erst aufzuladen.

Klingelt da etwas?

Vielleicht Final Fantasy VII Remake?

Zurück zur Elementverwaltung.

Das Spiel bringt euch häufig dazu, besonders vor Bossen das Deck jeder Figur neu zusammenzubauen. In den Kampf ziehen drei Charaktere. Diese Verwaltung wird schnell zäh.

Und genau hier bleibt die Radical Dreamers Edition im Jahr 1999 stehen.

Keine komfortable Möglichkeit, Elemente zwischen Gruppenmitgliedern zu tauschen. Kein Speichern bestimmter Decks. Keine Mehrfachverwaltung. Keine wirklich intelligente Automatisierung. Alles muss von Hand verschoben werden, Figur für Figur, Element für Element. Bosskampf für Bosskampf.

Warum Square Enix ausgerechnet hier nicht nachgebessert hat, ist schwer nachvollziehbar.

Der 2x-Modus ist willkommen, reicht aber nicht

Square Enix hat die Möglichkeit eingebaut, mit erhöhter Geschwindigkeit zu spielen. Der 2x-Modus ist sehr willkommen.

Noch hilfreicher wäre allerdings ein 3x-Modus gewesen – oder vor allem die Option, Kampfanimationen zu überspringen.

Chrono Cross stammt aus einer Zeit, in der Videospiele ihre filmischen Muskeln zeigen wollten. Jeder Angriff, jede Bewegung, jeder Zauber sollte ein gewisses inszenatorisches Gewicht haben.

1999 konnte das funktionieren. Heute wäre es nach dem x-ten kleinen Kampf ein Segen, Animationen überspringen zu können.

Nicht, weil das Kampfsystem schlecht wäre. Das ist es nicht.

Sondern weil das Spiel euch oft in Abläufen Zeit kostet, die ein Remaster hätte verschlanken können, ohne sie komplett zu entfernen. Gerade wenn man zum wiederholten Mal gegen denselben Gegnertyp kämpft.

Kleine Hotspots, unübersichtliche Umgebungen und keine Karte

Schließlich schleppt Chrono Cross ein Problem mit sich herum, das viele Spiele dieser Zeit hatten, das hier aber besonders auffällt: Man bleibt leicht an Umgebungen hängen oder erkennt nicht sofort, wo man interagieren kann.

Die interaktiven Punkte sind oft wenig großzügig. Man muss exakt richtig stehen, im richtigen Winkel, vor dem richtigen Objekt. Und das in vorgerenderten Hintergründen, die wunderschön aussehen, aber nicht immer gut lesbar sind.

Chrono Cross ist voll von prächtigen, farbenfrohen, tropischen, fast malerischen Szenerien. Doch gerade diese visuelle Fülle macht es manchmal schwer zu erkennen, wohin man gehen soll, was sich drücken lässt, welcher Durchgang wirklich begehbar ist und was nur Dekoration bleibt.

Square Enix hätte diesen Punkt verbessern können – und müssen.

Großzügigere Hotspots hätten das Spielerlebnis deutlich flüssiger gemacht. Und wie willkommen wäre bitte eine Karte auf dem Bildschirm gewesen?

Nebenbei: Die DS-Version von Chrono Trigger ergänzt eine Karte und macht das Spiel dadurch lesbarer. Eine ähnliche Lösung hätte auch hier nicht geschadet.

Sollte man Chrono Cross am Ende also spielen?

Was bleibt also von Chrono Cross?

Ein Spiel voller interessanter Schwingungen. Vielleicht sogar zu vieler.

Genau deshalb lässt es nicht nur Teile seiner Handlung und seines Gameplays in der Schwebe, sondern auch Emotionen, die nur stoßweise ankommen. Manchmal überwältigt es mit melancholischer Schönheit, manchmal stößt es einen mit erzählerischen und strukturellen Entscheidungen vor den Kopf, die schwer zu schlucken sind.

Es ist ein faszinierendes Spiel, aber ein ungleichmäßiges.

Ambitioniert, aber nicht immer gelungen.

Tief in seinen Absichten, aber nicht immer elegant darin, sie zu vermitteln.

Wenn ihr überlegt, ob ihr es spielen solltet, schlaft vielleicht eine Nacht darüber. Am besten träumend am Ufer einer anderen Welt.

Ach ja: Die Antwort lautet ja.

Spielt es.

You might also like