Story

Chrono Cross n’a pas toujours été clivant. Ce sont nos goûts qui ont changé

Le temps qui passe nous rappelle que nos goûts évoluent, tout comme nos attentes. Ce qui semblait autrefois acceptable, voire merveilleux, ressemble parfois aujourd’hui à une plongée dans une bulle temporelle imparfaite.

Chrono Cross n’a pas toujours été clivant. Ce sont nos goûts qui ont changé

Un récent sondage de Square Enix a vu les joueurs réclamer à grands cris un remake, ou au moins un remaster, de Chrono Trigger.

Chrono Trigger fait partie de ces jeux restés dans une sorte de zone grise : adulé par le noyau dur des amateurs de JRPG, encore cité aujourd’hui parmi les meilleurs représentants du genre, mais largement absent des priorités commerciales visibles de Square Enix.

Au-delà de l’envie de le voir revenir avec une nouvelle direction visuelle, il y a surtout un vrai problème d’accès. Contrairement à des titres comme Final Fantasy VII ou VIII, Chrono Trigger n’est pas si simple à jouer aujourd’hui.

Il existe bien sur mobile et sur Steam, mais pas sur les consoles récentes, ni même vraiment sur les précédentes si l’on veut être strict. Son successeur, lui, est disponible depuis quelques années un peu partout grâce à Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Et c’est justement de Chrono Cross que j’ai envie de parler.

L’idée n’est pas d’en faire une critique classique. Ce ne sera pas non plus une liste bien rangée de qualités et de défauts. Plutôt une réflexion libre sur certains aspects du jeu qui, à mon sens, sont trop rarement au cœur des discussions.

Chrono Cross était-il vraiment clivant ?

En 2022 sort Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. L’accueil critique n’est pas particulièrement enthousiaste, mais beaucoup de textes ont un point commun : ils présentent Chrono Cross comme le « successeur clivant » de Chrono Trigger.

Je me suis demandé si c’était vraiment le cas.

Parce que, dans mon souvenir, la sortie du jeu en 1999 n’avait pas provoqué une telle fracture. Je suis donc allé relire une partie de la presse de l’époque et, oui, ma mémoire ne me jouait pas de tour. Chrono Cross avait été accueilli de manière extrêmement positive. Aujourd’hui encore, la version PlayStation originale affiche un très solide 94/100 sur Metacritic.

On parle donc d’un jeu qui, au moment de sa sortie, était considéré comme un petit bijou.

Alors, que s’est-il passé ?

Un jeu qui n’a pas toujours bien vieilli, mais pas seulement par sa faute

Chrono Cross a mal vieilli sur certains points, difficile de le nier.

En partie pour des raisons structurelles propres aux premiers jeux en 3D : la coupure très nette entre les combats et l’exploration, par exemple, pèse beaucoup plus lourd quand on la compare à l’élégante continuité de Chrono Trigger. Plus largement, Chrono Cross porte les limites d’une 3D encore jeune, arrivée juste après une époque où la 2D avait atteint une forme de maîtrise presque idéale. C’est d’ailleurs un sujet que nous avons déjà abordé dans un autre article.

De ce point de vue, Chrono Trigger reste un jeu plus lisible, plus immédiat, plus net.

Mais quand on qualifie aujourd’hui Chrono Cross de jeu clivant, on ne parle généralement pas seulement de gameplay ou de technique. L’autre grand accusé, c’est son récit.

Et c’est là que la discussion devient intéressante.

Le problème n’était pas l’histoire. C’est le public qui a changé

À son époque, Chrono Cross n’était pas perçu comme clivant à cause de son scénario. Au contraire, ce qu’il racontait faisait partie de ses grandes forces.

Peut-être pas toujours la manière dont il le racontait, et on y reviendra, mais sa matière narrative était vue comme fascinante, ambitieuse, presque majestueuse.

L’histoire de Chrono Trigger, au fond, n’est pas particulièrement compliquée. C’est une grande aventure à travers le temps, construite avec une clarté presque proche du conte. Chrono Cross reprend cet univers et le transforme en mécanisme complexe, traversé par des thèmes cosmologiques, métaphysiques, technologiques et évolutionnistes.

Sans spoiler, imaginons Chrono Trigger comme le conte du Petit Chaperon rouge.

Une enfant doit aller voir sa grand-mère. Il y a un loup. Le loup a mangé la grand-mère. La grand-mère est en danger. La grand-mère est sauvée. Fin.

Chrono Cross arrive ensuite et nous dit que les actes de l’enfant ont peut-être eu des conséquences imprévues. Que sauver la grand-mère implique la mort du loup. Que la forêt n’était pas vraiment celle que l’on croyait. Que tout était peut-être déjà calculé. Que derrière ce conte très simple se cachait une structure bien plus vaste, plus sombre, et beaucoup moins rassurante.

Bref, vous voyez l’idée.

L’esthétique narrative de la fin des années 90

Les grands fans de Chrono Trigger avaient déjà préparé le terrain à un certain goût pour ce fétiche narratif : prendre des histoires simples, les complexifier, les rendre cryptiques, les charger de strates et de lectures possibles.

C’est l’époque où les fanfictions explosent. C’est aussi le moment où, autour de Chrono Trigger justement, les fans commencent à se demander et à imaginer ce qu’est devenu tel personnage, que je ne nommerai pas pour éviter les spoilers.

Tout cela s’inscrit dans une esthétique narrative très répandue entre la fin des années 90 et le début des années 2000.

Dans le jeu vidéo, on pense à Xenogears. Dans l’animation japonaise, à Evangelion. Et quelques années plus tard, à la télévision, arriverait aussi Lost.

C’est une période où la complexité est souvent perçue comme de la profondeur. Où le mystère, le symbolisme et la surcouche narrative deviennent presque un langage dominant. Chrono Cross naît dans ce climat culturel.

Aujourd’hui, cette façon de raconter touche probablement moins le public.

On préfère souvent des récits plus élégants, plus maîtrisés, parfois plus simples. Pas nécessairement moins profonds, mais moins baroques. Moins obsédés par l’idée de tout compliquer jusqu’à risquer l’effondrement sous le poids de leurs propres ambitions.

C’est pour cela que j’ai envie de le dire clairement : Chrono Cross n’a pas toujours été clivant. Il l’est aussi devenu parce que notre rapport aux histoires a changé.

Et je le comprends très bien. Aujourd’hui, voir une histoire relativement simple comme celle de Chrono Trigger être retournée dans tous les sens pour devenir un kaléidoscope cosmologique peut sembler absurde. Et, par certains aspects, ça l’est vraiment.

Chrono Cross raconte une histoire fascinante, mais pas toujours de la bonne manière

En restant sur le scénario, il faut distinguer deux choses : ce que Chrono Cross raconte, et comment il le raconte.

On peut tourner autour du pot autant qu’on veut. Je sais très bien que beaucoup de choix de l’équipe de Masato Kato sont intentionnels. Certains peuvent agacer, mais ils sont clairement assumés.

Reste qu’un point est difficile à ignorer : l’histoire de Chrono Cross est mal racontée.

Le problème n’est pas seulement sa complexité. Le problème, c’est qu’une énorme partie de l’intrigue est littéralement expliquée dans un long dialogue, vers les trois quarts du jeu. Un énorme tunnel d’exposition. Un bloc narratif censé remettre en ordre le sens de toute l’expérience.

Était-ce aussi une esthétique de la fin des années 90 ? Peut-être.

Mais il est plus probable qu’à l’époque, on pardonnait plus facilement ce genre de procédé quand une œuvre donnait l’impression d’être immense, ambitieuse, presque monumentale.

Aujourd’hui, on sait que des histoires complexes, à plusieurs niveaux de lecture, peuvent être racontées beaucoup mieux. Elles peuvent préserver du mystère tout en construisant du sens. Elles peuvent parler de la vie des personnages tout en laissant voir les grands rouages qui tournent derrière eux. Elles peuvent se déployer petit à petit, comme un mécanisme merveilleux.

C’est le cas de 13 Sentinels: Aegis Rim, œuvre hybride entre aventure en vue de côté, stratégie en temps réel et visual novel.

13 Sentinels montre qu’il est encore possible de raconter une histoire pleine de couches, d’emboîtements, de sauts temporels et de points de vue multiples. Et de le faire bien.

Chrono Cross, lui, ressemble plutôt à un superbe storyboard griffonné sur un tableau blanc : les idées sont là, parfois brillantes, mais leur passage vers un récit cohérent est nettement moins convaincant.

Le rythme est l’un des vrais problèmes de Chrono Cross

Il y a aussi d’autres éléments sur lesquels il est difficile de passer l’éponge.

Le rythme est l’un des défauts les plus visibles de Chrono Cross, et il traverse pratiquement toute l’aventure.

Certains passages, surtout au début, avancent à coups de MacGuffin discutables, de prétextes narratifs qui donnent parfois l’impression de ne tenir à rien.

Par moments, le jeu semble ne pas savoir comment vous pousser vers l’événement suivant. Il vous déplace d’une zone à l’autre, introduit de nouveaux personnages, lance des idées dans tous les sens, mais ne parvient pas toujours à construire une progression réellement satisfaisante.

Chrono Cross a des idées. Beaucoup d’idées. Peut-être trop. Mais il n’a pas toujours le rythme nécessaire pour les laisser respirer.

Kid et Serge n’ont pas toute la place qu’ils méritent

Attention : à partir d’ici, il sera question d’un petit spoiler sur Chrono Cross. Rien qui ne se voie pas dans les premières heures de jeu, mais si vous ne l’avez jamais lancé et que vous voulez en savoir le moins possible, vous pouvez vous arrêter là. Ou continuer, parce que ce n’est pas non plus un bouleversement majeur.

Il y a une chose que j’ai adorée dans Chrono Cross. En fait, deux : Kid et Serge.

Ils m’ont plu immédiatement.

Kid est formidable : rebelle, impulsive, sarcastique, débordante d’énergie. C’est typiquement le genre de personnage qui donne tout de suite une personnalité au monde qui l’entoure.

Serge, lui, est le protagoniste muet classique, mais son esthétique fonctionne à merveille : ce garçon d’île tropicale, simple, élégant, presque suspendu entre l’aventure et le rêve.

Et que choisit de faire le jeu au bout de quelques heures ?

Simple : il vous retire Kid de l’équipe pour la remplacer par une explosion cambrienne de personnages secondaires, jusqu’à atteindre un casting gigantesque de plus de quarante personnages. Mais ça, c’est un autre sujet.

Puis il remplace Serge par Lynx.

Je comprends très bien l’objectif derrière ce choix. Il s’agit de créer du trouble, de la confusion, un sentiment d’impuissance chez le joueur.

L’exécution, en revanche, convainc beaucoup moins.

Le problème, c’est que pendant une grosse partie du jeu, on se retrouve sans Kid et sans Serge. Et Lynx, tout simplement, n’est pas agréable à voir à l’écran. Même le déplacer dans les environnements n’a rien de plaisant. Vous voyez les Goombas du vieux film live action Super Mario Bros. ? Voilà, la sensation est un peu la même. On a l’impression de faire avancer un Goomba pataud et disgracieux d’une carte à l’autre.

Je comprends l’idée. Je comprends le choc narratif. Je comprends la volonté de bousculer l’identité du joueur.

Mais retirer aussi longtemps deux des personnages les plus forts, les plus reconnaissables et les plus immédiatement attachants du jeu reste un choix très difficile à défendre jusqu’au bout.

La Radical Dreamers Edition est la meilleure façon d’y jouer aujourd’hui

La Radical Dreamers Edition apporte plusieurs améliorations, et c’est sans doute la meilleure façon de jouer à Chrono Cross aujourd’hui. Aussi parce que c’est, de fait, la seule.

Square Enix a déjà signé des remasters bien plus paresseux, et il est évident qu’un vrai travail a été fait sur cette édition. Mais il était possible d’aller plus loin. Beaucoup plus loin.

D’abord, il aurait fallu améliorer la qualité de vie autour de la gestion des Éléments.

Chrono Cross repose sur un système de combat au tour par tour où chaque personnage possède une sorte de « deck » d’Éléments, c’est-à-dire de sorts et de compétences, que l’on peut personnaliser. Le système est intéressant, avec plus de profondeur qu’il n’en laisse paraître au premier abord.

Le souci, c’est que le jeu l’explique peu et mal. En plus, beaucoup de ses subtilités ne sont pas vraiment nécessaires pour gagner les combats, souvent assez faciles.

On sent pourtant que le système pourrait aller beaucoup plus loin. Certaines idées semblent même annoncer des solutions que Square Enix reprendra bien des années plus tard : la possibilité de gérer librement n’importe quel membre de l’équipe tant qu’il dispose d’endurance, ou la nécessité de « charger » l’utilisation des Éléments les plus puissants avec des attaques standards.

Ça ne vous rappelle rien ?

Au hasard, Final Fantasy VII Remake ?

Bref, revenons à la gestion des Éléments.

Le jeu vous pousse souvent, surtout avant les boss, à reconstruire le deck de chaque personnage. Comme trois personnages participent aux combats, la manipulation devient vite laborieuse.

Et sur ce point, la Radical Dreamers Edition reste bloquée en 1999.

Pas de manière vraiment pratique d’échanger des Éléments entre les membres du groupe. Pas de sauvegarde de decks. Pas de gestion groupée. Pas d’automatisation intelligente. Il faut tout déplacer à la main, personnage par personnage, Élément par Élément, boss après boss.

On comprend difficilement pourquoi Square Enix n’a pas retravaillé cet aspect.

Le mode 2x est bienvenu, mais insuffisant

Square Enix a ajouté la possibilité de jouer en vitesse accélérée, et le mode 2x est franchement appréciable.

Mais un 3x aurait été encore plus utile. Ou, surtout, la possibilité de passer les animations des actions en combat.

Chrono Cross est le produit d’une époque où le jeu vidéo voulait afficher ses ambitions cinématographiques. Chaque attaque, chaque mouvement, chaque sort devait avoir un certain poids scénique.

En 1999, cela pouvait fonctionner. Aujourd’hui, après le énième combat mineur, pouvoir sauter l’animation aurait été une bénédiction.

Pas parce que le système de combat est mauvais. Il ne l’est pas.

Mais parce que le jeu vous fait souvent perdre du temps dans des séquences qu’un remaster aurait pu alléger en les rendant optionnelles, surtout quand on affronte pour la dixième fois le même monstre.

Petites zones d’interaction, décors confus et absence de carte

Enfin, Chrono Cross traîne un problème commun à beaucoup de jeux de son époque, mais particulièrement visible ici : il est facile de se coincer dans les décors ou de ne pas comprendre où l’on peut interagir.

Les points d’interaction sont souvent trop stricts. Il faut être exactement au bon endroit, avec le bon angle, face au bon élément. Le tout dans des environnements précalculés magnifiques, mais pas toujours très lisibles.

Chrono Cross regorge de décors superbes, colorés, tropicaux, presque picturaux. Mais cette richesse visuelle rend parfois difficile de savoir où aller, quoi examiner, quel passage est réellement praticable et lequel n’est qu’un détail de décor.

Square Enix aurait pu, et aurait dû, améliorer cet aspect.

Des zones d’interaction plus généreuses auraient rendu l’expérience bien plus fluide. Et franchement, une carte à l’écran n’aurait pas été de trop.

À titre de comparaison, la version DS de Chrono Trigger ajoutait une carte qui rendait l’ensemble beaucoup plus lisible. Une solution similaire n’aurait pas fait de mal ici.

Alors, faut-il jouer à Chrono Cross ?

Alors, au final, que faire de ce Chrono Cross ?

C’est un jeu rempli de vibrations fascinantes. Peut-être même trop.

Et c’est précisément pour cela qu’il laisse en suspens non seulement des morceaux d’intrigue et de gameplay, mais aussi des émotions qui arrivent par à-coups. Par moments, il vous emporte avec une beauté mélancolique. À d’autres, il vous repousse avec des choix narratifs et structurels difficiles à avaler.

C’est un jeu fascinant, mais irrégulier.

Ambitieux, mais pas toujours abouti.

Profond dans ses intentions, mais pas toujours élégant dans sa manière de les exprimer.

Si vous vous demandez s’il faut y jouer, je vous conseille d’y réfléchir à tête reposée. Peut-être en rêvant sur la rive d’un autre monde.

Ah, et la réponse est oui.

Jouez-y.

You might also like