Story
Le problème, ce n’était pas la 3D. C’était d’en faire un bon jeu
La 3D n’est pas arrivée trop tôt. Elle est arrivée avant que beaucoup de développeurs sachent vraiment comment en faire du bon game design.
L’un des sujets qui tournent beaucoup en ce moment sur les réseaux, c’est cette idée que la 3D serait arrivée trop tôt. Pour faire simple : il aurait fallu, paraît-il, une génération de consoles 2D en plus.
On parle ici d’une certaine rudesse des premiers jeux en 3D, pas seulement visuelle, mais aussi avec de vraies conséquences sur le gameplay.
Ce que j’en pense ?
Le problème n’est pas de savoir si la 3D est arrivée trop tôt. Le problème, c’est qu’elle est arrivée avant que beaucoup de développeurs sachent vraiment comment, et quoi, concevoir autour d’elle.
D’abord, je crois que l’évolution technologique doit suivre son cours. Si les développeurs n’avaient pas expérimenté à l’époque sur PlayStation, Nintendo 64 et Saturn, on se serait retrouvés au même point avec la PlayStation 2, la GameCube, la Xbox et la Dreamcast. Bref, il faut bien commencer quelque part, non ?
Et puis, le sujet n’a rien de nouveau : David Jaffe en parlait déjà il y a quelques années.
Où est la vérité ? Au milieu, comme souvent. Partons d’un principe que tout le monde n’a peut-être pas en tête : même si la 3D était évidemment l’argument fort, l’atout à mettre en avant, beaucoup de studios n’étaient pas du tout certains que ce serait forcément l’avenir. Sega incarne très bien cette manière de voir les choses. Le projet même de la Saturn est largement influencé par la volonté de conserver une identité 2D forte. Et Sega n’avait pas tort : rien ne disait qu’il fallait absolument écraser l’accélérateur sur la 3D.
Mais à l’époque, la 3D donnait de la visibilité. Elle rendait un jeu plus vendable. Et pas seulement la 3D, d’ailleurs : le facteur technologique en général. Il suffit de penser aux noms des jeux Nintendo 64, dont beaucoup affichaient le 64 dans le titre pour souligner cette dimension technique. Donc oui, on aurait pu avoir beaucoup plus de très bons jeux en 2D.
Le fait que cela ne se soit pas vraiment produit, et que les machines de l’époque n’étaient objectivement pas si « prêtes » que ça pour la 3D, se voit aussi dans ce qui s’est passé sur portable. Vous vous souvenez de la Nintendo DS ? Une machine technologiquement assez proche, par certains aspects, de la Nintendo 64. Et comme premier jeu de lancement, qu’est-ce qu’on a eu ? Exactement : un jeu en 3D, aussi pour montrer le hardware, Super Mario 64 DS. On parlait même déjà, à l’époque, d’un possible portage d’Ocarina of Time. Puis quelque chose s’est produit : on s’est rendu compte que cette 3D-là n’était pas forcément ce qu’il y avait de mieux, et que miser sur des jeux 2D serait peut-être plus judicieux. Et on a eu droit à une belle collection de petites merveilles.
Reste que la 3D, telle qu’on la connaît, devait passer par ces années d’expérimentation. Sans elles, nous n’en serions pas là aujourd’hui. Dès qu’on a compris qu’il existait d’autres voies, comme dans le cas de la Nintendo DS, la 2D est revenue au premier plan.
Il ne faut pas non plus généraliser en disant que tous les jeux 3D de l’époque étaient mauvais. Beaucoup ont comparé la 3D de la PlayStation, de la Saturn et de la Nintendo 64 aux premières plateformes 8 bits, qui produisaient une 2D encore assez ingrate. Mais je pose une question : Pong, sorti en 1972, était-il un mauvais jeu ? Était-il difficile à lire ? Donnez Pong à un gamin d’aujourd’hui et vous verrez qu’il y jouera sans problème, probablement même avec plaisir. Pong a fonctionné pour une raison très précise : il tournait sur une plateforme limitée et il a été construit autour de cette plateforme matérielle. Une relation presque symbiotique : le hardware de Pong existe pour Pong, et inversement. C’est la même chose qu’on reverra bien plus tard avec Super Mario 64, qui, à mon avis, a beaucoup mieux vieilli que Sunshine. Et on l’a vu aussi avec Zelda: Ocarina of Time, un jeu qui reste encore agréable aujourd’hui.
Le deuxième problème de cette période, c’est justement celui-là : on s’est dit, d’accord, on a ce hardware, on peut ajouter les fonctionnalités A, B, C et D, faire ceci, faire cela. Le résultat n’a pas toujours été très heureux. Et on a vu arriver beaucoup de jeux 3D peu lisibles, qui ont très mal vieilli, certainement pas comme Pong en 1972. Même Majora’s Mask est une foire aux fonctionnalités supplémentaires : aussi merveilleux soit-il, et même si c’est un chef-d’œuvre, il reste très mécanique, avec des contrôles imparfaits, surtout pendant les transformations.
Vous voulez un autre exemple ? Regardez le premier Star Fox : là encore, un hardware construit pour lui, un jeu construit pour le hardware, avec le Super FX. C’est l’un des tout premiers jeux 3D de Nintendo, on parle de l’ère SNES, même pas de la Nintendo 64. Et pourtant, il a très bien vieilli : il reste très plaisant aujourd’hui, presque porté par une superbe esthétique low poly. Regardons ensuite ce qui s’est passé avec sa suite, Star Fox 2. Ils se sont dit : d’accord, on a une puce plus puissante, on peut ajouter ça, les transformations de l’Arwing, le All-Range Mode, et tout ce qui va avec. Résultat : moi, en tout cas, je n’ai jamais réussi à le finir, parce qu’objectivement, c’est un bazar.
La vérité, donc, c’est que la 3D ne pouvait pas être arrêtée : elle vendait.
Mais les choses auraient pu se passer autrement. Aussi faibles que soient techniquement les machines, il est toujours possible de créer un langage de design qui fonctionne. Pong l’a fait en 1972, Star Fox en 1993, Zelda en 1998.
Beaucoup n’y sont pas arrivés.