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Il problema non era il 3D. Era farci un buon gioco
Il 3D non arrivò troppo presto. Arrivò prima che molti sviluppatori sapessero come trasformarlo in buon game design.
Uno degli argomenti più chiacchierati sui social in questo momento è che il 3D sia arrivato troppo presto: per farla breve, avremmo dovuto avere una generazione in più di console 2D.
Il tutto è riferito a una certa qualità basilare dei primi giochi 3D, non solo a livello visivo, ma anche con delle ripercussioni importanti a livello di gameplay.
Cosa ne penso?
Il punto non è se il 3D sia arrivato troppo presto. Il punto è che il 3D è arrivato prima che molti sviluppatori sapessero davvero come e cosa progettarci intorno.
Anzitutto credo che l’evoluzione tecnologica debba fare il suo corso: se gli sviluppatori non avessero sperimentato su PlayStation, Nintendo 64 e Saturn ai tempi, saremmo stati punto e daccapo anche con PlayStation 2, GameCube, Xbox e Dreamcast. Insomma, da qualche parte bisogna pur cominciare, no?
L’argomento, poi, è tutt’altro che nuovo: ne parlava già qualche anno fa David Jaffe.
Dove sta la verità? Nel mezzo, come sempre. Partiamo da un presupposto che forse a molti non è noto: per quanto il 3D fosse sicuramente il pezzo forte, l’asso nella manica su cui puntare, per molte software house non era affatto scontato che quello sarebbe stato il futuro. Ed è proprio Sega a rappresentare pienamente questo modo di vedere. Lo stesso progetto del Saturn è molto influenzato dal fatto che si voleva mantenere una forte identità sul 2D. Sega ci aveva visto giusto: non era scritto da nessuna parte che bisognasse per forza puntare l’acceleratore sul 3D.
Però il 3D all’epoca ti dava visibilità, ti rendeva più vendibile. E non solo il 3D, proprio il fattore tecnologico: pensiamo al naming dei giochi per Nintendo 64, molti avevano il 64 nel nome proprio per esaltare il fattore tecnologico. Quindi sì, avremmo potuto avere molti più giochi 2D di qualità.
Il fatto che questo non sia avvenuto, e che oggettivamente le piattaforme dell’epoca non fossero proprio “prontissime” per il 3D, lo dimostra anche quanto avvenuto nei portatili. Vi ricordate il Nintendo DS? Una piattaforma tecnologicamente vicina, per certi versi, al Nintendo 64. E infatti, come primo gioco di lancio, cosa ci siamo beccati? Esatto, un gioco 3D, anche per dimostrare l’hardware: Super Mario 64 DS. E si parlava già all’epoca di un possibile porting di Ocarina of Time. Poi è successo qualcosa: ci si è resi conto che quel 3D non era proprio il massimo e che puntare su giochi 2D sarebbe stato forse meglio. E abbiamo goduto di tanti gioielli.
Però resta il fatto che il 3D, come lo conosciamo, è dovuto passare attraverso quegli anni di sperimentazione, altrimenti non saremmo dove siamo oggi. Appena ci si è resi conto che c’erano altre alternative, come nel caso del Nintendo DS, il 2D ha fatto la sua comparsa.
Non bisogna neanche generalizzare dicendo che tutti i giochi del tempo, in 3D, fossero brutti. Molti hanno paragonato il 3D di PlayStation, Saturn e Nintendo 64 alle prime piattaforme a 8 bit, che producevano un 2D ancora bruttarello. Faccio però una domanda: Pong, uscito nel 1972, era un gioco brutto? Era un gioco difficile da leggere? Date Pong a un ragazzino di oggi e vedrete che ci giocherà senza problemi, anche con molto godimento. Pong ha funzionato per un motivo ben preciso: girava su una piattaforma limitata ed è stato costruito intorno a quella piattaforma hardware. Un rapporto quasi simbiotico: l’hardware di Pong nasce per Pong, e viceversa. La stessa cosa che avremmo visto molto dopo con Super Mario 64, che, a parere del sottoscritto, è invecchiato molto meglio di Sunshine. E lo abbiamo visto anche in Zelda: Ocarina of Time, gioco che è ancora godibile oggi.
Il secondo problema di quel periodo è stato proprio questo: ci si è detti, okay, abbiamo questo hardware, possiamo aggiungere feature A, B, C e D, fare questo, fare quello. Il risultato non è stato sempre dei migliori. E sono arrivati tanti giochi 3D poco leggibili e invecchiati malissimo, non certo come Pong del ’72. Lo stesso Majora’s Mask è una fiera di feature aggiuntive: per quanto resti un gioco meraviglioso, un capolavoro, è molto macchinoso, i controlli sono imperfetti, soprattutto durante le trasformazioni.
Volete un altro esempio? Guardatevi il primo Star Fox: anche qui, hardware costruito per lui, gioco costruito per l’hardware (Super FX). È uno dei primissimi giochi 3D di Nintendo, qui parliamo di era SNES, neanche Nintendo 64. Eppure è invecchiato benissimo: è godibilissimo anche oggi, quasi con una bellissima estetica low poly. Guardiamo poi cosa è successo con il sequel, Star Fox 2. Hanno detto: okay, abbiamo un chip più potente, possiamo aggiungere questo, le trasformazioni dell’Arwing, l’All-Range Mode e compagnia cantando. Con il risultato che almeno non sono mai riuscito a finirlo, perché oggettivamente è un casino.
La verità è quindi che il 3D non poteva essere fermato: vendeva.
Però le cose potevano andare diversamente. Per quanto le macchine fossero tecnicamente deboli, è sempre possibile creare un linguaggio di design che funziona. Lo ha fatto Pong nel ’72, Star Fox nel ’93, Zelda nel ’98.
Tanti non ci sono riusciti.