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Chrono Cross non è stato sempre divisivo. Sono i nostri gusti a essere cambiati

Il tempo che passa ci ricorda che i nostri gusti cambiano, si evolvono. Come le nostre aspettative. E ciò che un tempo era accettabile, persino meraviglioso, oggi è un tuffo in una bolla temporale spesso imperfetta.

Chrono Cross non è stato sempre divisivo. Sono i nostri gusti a essere cambiati
Un recente sondaggio di Square Enix ha visto il pubblico chiedere a gran voce un remake, o almeno una remaster, di Chrono Trigger.

Chrono Trigger è uno di quei titoli rimasti in una specie di limbo: amatissimo dal nocciolo duro dei videogiocatori, ancora oggi citato come uno dei migliori JRPG di sempre, ma di fatto uscito dai radar delle strategie commerciali di Square Enix.

Al di là del fatto che si voglia di dare a Chrono Trigger una nuova veste grafica c’è da dire che, a differenza di quanto accaduto con titoli come Final Fantasy VII o VIII, c’è proprio un problema di disponibilità. 

Oggi Chrono Trigger è disponibile su piattaforme mobile, su Steam, ma non lo è sulle console di nuova generazione, e neanche su quella vecchia, se vogliamo. Quello che invece è disponibile da qualche anno ovunque è il suo sequel, nell’edizione Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Ed è proprio di Chrono Cross che vorrei parlare oggi.

L’obiettivo non è quello di mettere giù una recensione. Non sarà nemmeno un elenco ordinato di pregi e difetti. Sarà più un pensiero libero su alcuni aspetti del gioco che, secondo me, sono stati poco al centro del dibattito.

Chrono Cross era davvero divisivo?


Nel 2022 esce Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Le recensioni non sono state troppo positive, però tutte hanno in comune qualcosa cosa: tendono a vedere Chrono Cross come il “sequel divisivo” di Chrono Trigger.  

Mi sono chiesto: è davvero così?

Perché io non ricordavo tutta questa divisione all’uscita del gioco nel 1999. Sono andato allora a rivedere un po’ la critica dell’epoca e, sì, la memoria non mi stava tradendo. Chrono Cross era stato accolto in maniera estremamente positiva dalla stampa. Ancora oggi su Metacritic si può vedere un bel 94/100 per la versione originale PlayStation.

Parliamo quindi di un gioco che, almeno al momento della sua uscita, era considerato un gioiello.

E allora cosa è successo?

Un gioco invecchiato non benissimo, ma non solo per colpa sua


Chrono Cross è invecchiato male sotto alcuni aspetti, questo è difficile negarlo.

In parte per ragioni strutturali tipiche dei primi giochi 3D: lo stacco netto tra battaglie e mondo di gioco, per esempio, pesa molto di più se confrontato con la splendida soluzione senza continuità di Chrono Trigger. Più in generale, Chrono Cross porta con sé tutte le difficoltà di un 3D ancora acerbo, arrivato dopo un’epoca in cui il 2D aveva raggiunto una forma quasi perfetta (e vi invito a leggere la Story che parla proprio di questo).

Chrono Trigger, da questo punto di vista, è un gioco molto più leggibile, più immediato, più pulito. 

Detto questo, quando oggi si parla di Chrono Cross come gioco divisivo, di solito non ci si riferisce solo al gameplay o alla struttura tecnica. L’altro grande “colpevole” qui è la narrazione.

Ed è qui che secondo me il discorso diventa interessante.

Il problema non era la storia. Era il modo in cui il pubblico è cambiato

Chrono Cross, ai suoi tempi, non era percepito come divisivo per la sua trama. Anzi, uno dei suoi punti forti era proprio ciò che raccontava.

Magari meno il modo in cui lo raccontava, e su questo ci torneremo, ma la materia narrativa era vista come affascinante, ambiziosa, persino maestosa.
La storia di Chrono Trigger, in fondo, non è particolarmente complicata. È una grande avventura nel tempo, costruita con una chiarezza quasi fiabesca. Chrono Cross riprende quell’universo e lo trasforma in un meccanismo complesso, filtrato da tematiche cosmologiche, metafisiche, tecnologiche ed evolutive.

Senza fare spoiler, immaginiamo Chrono Trigger come la favola di Cappuccetto Rosso.

Una bambina deve andare dalla nonna. C’è un lupo. Il lupo ha mangiato la nonna. La nonna è in pericolo. La nonna viene salvata. Fine.

Chrono Cross invece arriva e ci dice che forse le azioni della bambina hanno avuto conseguenze impreviste. Che la salvezza della nonna implica la morte del lupo. Che il bosco non è davvero come lo avevamo immaginato. Che forse tutto era già stato calcolato. Che dietro quella semplice favola c’era una struttura molto più grande, molto più oscura, molto meno rassicurante.
Insomma, avete capito dove voglio arrivare.

L’estetica narrativa di fine anni Novanta

I grandi fan di Chrono Trigger avevano già anticipato un certo gusto per questo feticcio narrativo: prendere storie semplici e complicarle, renderle criptiche, stratificate, piene di layer interpretativi.

Sono gli anni in cui le fanfiction esplodono. Sono gli anni in cui, proprio parlando di Chrono Trigger, i fan iniziano a chiedersi e a fantasticare su che fine abbia fatto quel personaggio lì, che non nomino per evitare spoiler.

Tutto questo si innesta su un’estetica narrativa molto comune tra la fine degli anni Novanta e l’inizio degli anni Duemila.
Nel videogioco vediamo Xenogears. Negli anime vediamo Evangelion. E, di lì a pochi anni, in televisione sarebbe arrivato anche Lost.

È un periodo in cui la complessità viene spesso percepita come profondità. In cui il mistero, il simbolismo e la sovrastruttura narrativa diventano quasi un linguaggio dominante. Chrono Cross nasce dentro quel clima culturale.

Oggi quel modo di raccontare ha probabilmente meno presa sul pubblico.

Oggi si preferisce una costruzione narrativa più elegante, più controllata, magari anche più semplice. Non necessariamente meno profonda, ma meno barocca. Meno interessata a complicare tutto fino quasi a far collassare la storia sotto il peso delle sue stesse ambizioni.

Per questo mi sento di dire con forza che Chrono Cross non è sempre stato divisivo. Lo è diventato anche perché è cambiato il nostro gusto per le storie.

E lo capisco benissimo: oggi può sembrare assurdo vedere una storia relativamente semplice come quella di Chrono Trigger ribaltata come un calzino e trasformata in un caleidoscopio cosmologico. E, per certi versi, assurdo lo è davvero.

Chrono Cross racconta una storia affascinante non nel migliore dei modi

Restando sulla trama, c’è però una questione diversa: non solo cosa Chrono Cross racconta, ma come lo racconta.
Possiamo girarci intorno quanto vogliamo. So benissimo che molte scelte fatte dal team di Masato Kato sono intenzionali. Alcune possono far storcere il naso, ma sono chiaramente volute.

Detto questo, è difficile ignorare un punto: la storia di Chrono Cross è raccontata male.

Il problema non è solo la complessità. Il problema è che una parte enorme della trama viene letteralmente spiegata attraverso un lungo dialogo verso i tre quarti del gioco. Uno spiegone. Un blocco narrativo che dovrebbe riordinare il senso dell’intera esperienza.

Era anche questa un’estetica narrativa da fine anni Novanta? Forse.

Ma più probabilmente, ai tempi, si tendeva a perdonare più facilmente certe soluzioni quando l’opera veniva percepita come enorme, ambiziosa, quasi monumentale.

Oggi sappiamo che storie complesse, con più livelli di comprensione, possono essere raccontate molto meglio. Possono lasciare mistero e, allo stesso tempo, costruire senso. Possono parlare delle vite dei personaggi e del grande ingranaggio che si muove dietro di loro. Possono far schiudere la trama poco alla volta, come un meccanismo meraviglioso.

È il caso di 13 Sentinels: Aegis Rim, una creatura ibrida tra avventura a scorrimento, strategia in tempo reale e visual novel.

13 Sentinels dimostra che si può ancora raccontare una storia piena di livelli, incastri, salti temporali e prospettive multiple. E si può farlo bene.

Chrono Cross è invece uno storyboard scritto su una lavanga, uno storyboard anche bello, ma mal rappresentato quando si è cercato di trasformarlo in una storia coerente.

Il pacing è uno dei veri problemi di Chrono Cross

Ci sono poi altri elementi su cui è difficile passare sopra.

Il problema del pacing è uno dei difetti più evidenti di Chrono Cross, ed è presente praticamente in ogni fase dell’avventura.

È assurdo vedere come alcuni passaggi della storia, soprattutto nelle fasi iniziali, vengano portati avanti attraverso MacGuffin discutibili, pretesti narrativi che spesso non hanno né capo né coda.

A volte il gioco sembra non sapere bene come spingerti verso il prossimo evento. Ti sposta da una zona all’altra, ti introduce nuovi personaggi, ti lancia addosso suggestioni, ma non sempre riesce a costruire una progressione davvero soddisfacente.

Chrono Cross ha idee. Tantissime idee. Forse troppe. Ma spesso non ha il ritmo necessario per farle respirare nel modo giusto.

Kid e Serge non hanno tutto lo spazio che meritano

Attenzione: da qui in poi seguirà un piccolo spoiler su Chrono Cross. Nulla che non si veda nelle prime ore di gioco, ma se non avete mai giocato il titolo e volete arrivarci completamente puliti, potete fermarvi qui se volete. Oppure continuare, perché non è nulla di trascendentale.

C’è una cosa di Chrono Cross che ho apprezzato alla follia. Anzi, due: Kid e Serge.

Mi sono piaciuti tantissimo fin dall’inizio.

Kid è fantastica: ribelle, impulsiva, sarcastica, piena di energia. È uno di quei personaggi che danno subito personalità al mondo di gioco.

Serge, invece, è il classico protagonista silenzioso, ma ha un’estetica riuscitissima: quel ragazzo da isola tropicale, semplice, elegante, quasi sospeso tra avventura e sogno.

E cosa pensa bene di fare il gioco dopo qualche ora?

Semplice: ti toglie Kid dal party, per sostituirla con un’esplosione cambriana di personaggi secondari, fino ad arrivare a un cast enorme di oltre quaranta personaggi (ma questo è un altro discorso).

E poi ti sostituisce Serge con Lynx.
Attenzione, capisco benissimo l’obiettivo dietro questa scelta. Si vuole creare spaesamento, confusione, e un senso di impotenza nel giocatore.

La realizzazione però è meno convincente.

Il problema è che per una grossa parte del gioco restiamo senza Kid e senza Serge. E Lynx, semplicemente, è brutto da vedere a schermo. Anche solo muoverlo nel mondo di gioco non è piacevole. Avete presente i Goomba del vecchio film live action di Super Mario Bros.? Ecco, la sensazione è un po’ quella. Sembra proprio di muovere tra le mappe un goffo e brutto Goomba.

Capisco l’idea. Capisco il trauma narrativo. Capisco il tentativo di ribaltare l’identità del giocatore.

Però togliere così a lungo due dei personaggi più forti, riconoscibili e immediatamente affascinanti del gioco resta una scelta molto difficile da difendere fino in fondo.


La Radical Dreamers Edition è il modo migliore per giocarlo oggi

La versione Radical Dreamers Edition porta con sé diversi miglioramenti, ed è certamente il modo migliore per giocare Chrono Cross oggi. Anche perché è anche l’unico.

Square Enix ha realizzato remaster molto più pigre e svogliate, ed è evidente che con la Radical Dreamers Edition c’è stato tanto lavoro. Però si poteva fare di più. Molto di più.

Anzitutto si poteva migliorare la Quality of Life legata alla gestione degli Elementi.

Chrono Cross ha un sistema di combattimento a turni in cui ogni personaggio possiede una sorta di “deck” di Elementi, in pratica magie e abilità, personalizzabile a piacimento. È un sistema interessante, con più profondità di quanto sembri inizialmente.

Il problema è che il gioco lo spiega poco e male. Inoltre, molte sue sfaccettature non sono davvero necessarie per superare i combattimenti, che spesso tendono a essere abbastanza facili.

Eppure si intuisce che il sistema potrebbe andare molto più a fondo. Alcune sue idee sembrano persino anticipare soluzioni che Square Enix avrebbe ripreso molti anni dopo: la possibilità di gestire liberamente qualsiasi personaggio del party, purché abbia stamina, e la necessità di “caricare” l’uso degli Elementi più potenti attraverso gli attacchi standard.

Vi ricorda qualcosa?

Tipo Final Fantasy VII Remake?

Comunque, dicevamo: la gestione degli Elementi.

Il gioco ti porta spesso, soprattutto prima dei boss, a ricostruire il deck di ogni personaggio (in battaglia entrano tre personaggi). La gestione diventa rapidamente laboriosa.

E qui la Radical Dreamers Edition resta ferma al 1999.

Nessuna possibilità comoda di scambiare Elementi tra i membri del party. Nessun salvataggio di deck specifici. Nessuna gestione multipla. Nessuna vera automazione intelligente. Tutto va spostato manualmente, personaggio per personaggio, elemento per elemento. Boss fight per boss fight. 

Davvero non si capisce perché Square Enix non abbia messo mano a questo aspetto.

Il 2x è gradito, ma non basta

Square Enix ha inserito la possibilità di giocare a velocità aumentata, e il 2x è una funzione graditissima.

Però sarebbe stato ancora più utile avere anche un 3x, o soprattutto la possibilità di saltare le animazioni delle azioni in combattimento.

Chrono Cross è figlio di un’epoca in cui il videogioco voleva mostrare i muscoli cinematografici. Ogni attacco, ogni movimento, ogni magia doveva avere un certo peso scenico.

Nel 1999 poteva funzionare. Oggi, dopo l’ennesimo combattimento minore, la possibilità di skippare l’animazione sarebbe stata una benedizione.
Non perché il sistema di combattimento sia brutto. Non lo è.

Ma perché spesso il gioco ti fa perdere tempo in passaggi che una remaster avrebbe potuto snellire rendendoli opzionali, all’ennesima battaglia con lo stesso mostro.


Hotspot piccoli, ambienti confusionari e niente mappa

Infine, Chrono Cross si porta dietro un problema comune a molti giochi di quell’epoca, ma che qui sembra ancora più presente: la facilità con cui ci si incastra negli ambienti o si fatica a capire dove interagire.

In pratica, i punti interattivi sono spesso poco generosi. Devi essere nel punto giusto, con l’angolazione giusta, davanti all’elemento giusto. E questo dentro ambienti prerenderizzati che sono bellissimi da vedere, ma non sempre leggibili.

Chrono Cross è pieno di scenari splendidi, colorati, tropicali, quasi pittorici. Ma proprio questa ricchezza visiva rende talvolta difficile capire dove andare, cosa premere, quale passaggio sia davvero attraversabile e quale sia solo decorazione. 

Square Enix poteva e doveva migliorare questo aspetto.

Hotspot più generosi avrebbero reso l’esperienza molto più fluida. Ma poi, quanto sarebbe stata gradita una mappa a schermo?

Per inciso: la versione DS di Chrono Trigger aggiunge una mappa che rende tutto più leggibile. Non avrebbe fatto male vedere una soluzione simile anche qui.

Quindi, alla fine, Chrono Cross va giocato?

E quindi, alla fine, questo Chrono Cross?

È un gioco pieno di vibrazioni interessanti. Forse persino troppe.

E proprio per questo lascia sospesi non solo pezzi di trama e di gameplay, ma anche emozioni che arrivano a singhiozzo. A volte ti travolge con una bellezza malinconica, altre volte ti respinge con scelte narrative e strutturali difficili da digerire.

È un gioco affascinante, ma irregolare.

Ambizioso, ma non sempre riuscito.

Profondo nelle intenzioni, ma non sempre elegante nel modo in cui le comunica.

Se state pensando se giocarlo o meno, vi consiglio di dormirci su. Magari sognando sulla riva di un altro mondo.

Ah, la risposta è sì.

Giocatelo.
 

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